La vie secrète des scénarios en nœuds (3) Nœuds fractals
© 2020 Justin Alexander
Une idée avec laquelle nous avons en quelque sorte flirté ici est que la création de scénarios basée sur les nœuds est fondamentalement fractale. Vous pouvez faire un « zoom avant » sur un nœud et le décomposer en d’autres. Ou, à l’inverse, vous pouvez faire un « zoom arrière » sur l’ensemble local de nœuds où vous vous êtes aventuré, et découvrir qu’il fait partie d’UN SEUL nœud dans une toile beaucoup plus grande.
Par exemple, considérons l’hyper-corporation des vampires Lytekkas :
- Au plus haut niveau, nous cartographions leur activité dans sept villes : Chicago, l'arcologie d'Old Angeles, Shanghai, Saint-Pétersbourg, Reykjavik, Cheltenham et la colonie [en orbite] L1 de Lytekkas-Auberjonais.
- Choisissez-en un et ouvrez-le. Vous avez maintenant des nœuds représentant tous les projets majeurs de Lytekkas dans la métropole de Chicago. (Ceux-ci auront également des connexions avec les autres villes).
- L’un d’entre eux implique le développement expérimental de nourrices de sang (probablement dérivées du virus vampirique pour repeupler en masse la population ; ou peut-être une tentative pour contrôler les effets secondaires indésirables d’être un vampire).
- Regardez à l’intérieur de ce nœud et vous trouverez la demi-douzaine de personnes et d’installations impliquées dans le programme.
- Les PJ identifient et ciblent un entrepôt de Lytekkas. Ce nœud est un scénario de braquage. Il y a des éléments d’un scénario de braquage qui ressemblent à un nœud, mais c’est vraiment une structure différente, donc c’est la fin de la route.
- … ou pas ? Une partie du scénario du braquage est la possibilité d’obtenir les plans de l’objectif. Nous pourrions résoudre cela avec un test de compétence, mais nous pourrions aussi le concevoir comme un scénario basé sur des micro-nœuds.
Mais on peut aussi renverser la situation et voir que l’hyper-corporation Lytekkas n’est qu’une des corporations immortelles qui peuvent faire remonter leur histoire secrète jusqu’à la Compagnie (hollandaise) des Indes Orientales au XVIIe siècle, en passant par le XXIIe siècle ; chacune de ces corporations immortelles étant un nœud distinct.
Cette caractéristique de figure fractale est visible non seulement dans les nœuds eux-mêmes, mais aussi dans les connexions entre eux. Il n’y a pas de limite fonctionnelle au nombre de pistes qui peuvent être placées dans un seul nœud, ni au nombre de celles qui peuvent être créées et qui pointent vers un nœud. Il est toujours possible d’accroître la complexité et l’interconnexion de votre carte de nœuds, en particulier si nous parlons d’une campagne continue qui se développe au fil du temps (et, par conséquent, dont les connexions se forment et se brisent au fil du temps).
À ce stade, les pédants peuvent faire remarquer qu’il ne s’agit pas vraiment de fractales, car il y a une limite à ce que nous pouvons faire. À un moment donné, nous finirons par avoir un nœud qui est une personne, qui est une entité unique qui ne peut pas être subdivisée.
Mais c’est plus vrai que vous ne le pensez. Même les individus peuvent être re-conceptualisés comme un scénario basé sur des nœuds, comprenant : leur travail, leurs relations, leur famille, etc. La question n’est pas de savoir si vous pouvez le faire, mais s’il est intéressant de le faire.
Présentation et gestion de la complexité
Cette nature fractale de la création de scénarios basés sur les nœuds, comme nous l’avons vu, nous permet de présenter une somme de complexité presque illimitée. Cela peut être assez décourageant.
Mais elle nous permet également de gérer cette complexité. L’une des fonctions de la création par nœuds consiste précisément à fragmenter les informations en nœuds gérables, de sorte que vous n’ayez pas à essayer de jongler ou de garder tout dans votre tête en même temps.
Si vous vous sentez dépassé par la gestion des soixante-dix nœuds de l'hypercorp Lytekkas, trouvez comment classer ces nœuds en groupes gérables : par ville d’opération, ou par projets secrets, ou par départements de la multinationale.
La « bonne » division va dépendre de vos préférences personnelles et des détails du scénario concerné. Vous cherchez les morceaux conceptuels clairs qui vous permettront de garder le contrôle de campagnes incroyablement compliquées, tout en n’ayant – idéalement – besoin de ne penser qu’à un seul morceau du scénario ou de la campagne à la fois.
Je parle un peu plus de ce que sont les limites gérables pour cela dans la série Création avancée de scénario en nœuds – Partie 4 : la seconde piste d’aventures ptgptb.
Pour un exemple brut et prêt à l’emploi, considérons le nœud de Bangkok alex dans le remix d’Eternal Lies alex. Dans mes notes de préparation, vous pouvez voir que j’ai identifié cinq nœuds :
- Maison de ville de Lowman
- Phikhat Hwan
- Île de Ko Kruk
- Domaine Sirikhan
- Savitree chasse les enquêteurs
Les deux premiers nœuds sont de conception assez standard. Ce sont des endroits distincts avec (au moins) trois indices pointant vers chacun.
Mais l’île de Ko Kruk est ensuite divisée en trois nœuds distincts : l’île elle-même, le domaine Sirikhan (un manoir sur l’île) et Savitree qui chasse les enquêteurs (sur l’île).
Pourquoi ?
Pour gérer la complexité.
Bien que le domaine de Sirikhan soit situé sur l’île de Ko Kruk, si les PJ explorent l’île (Nœud 3), je n’ai pas besoin de penser à chaque pièce individuelle à l’intérieur du domaine (Nœud 4). Et vice versa. S’ils sont dans le manoir, je n’ai généralement pas besoin de me préoccuper de l’île entière. Tout comme la séparation des différentes pièces d’un donjon en entrées distinctes, la séparation de ces informations me permet de me concentrer clairement sur (et de trouver !) ce qui est important MAINTENANT.
En parlant de préparation fractale, bien sûr, les pièces du Manoir sont préparées comme une exploration de lieu. Ce sont donc des pièces individuelles dans un nœud (le Domaine) dans un autre nœud (l’Île) dans un autre nœud (Bangkok). Vous pouvez vraiment voir comment la structure de préparation me permet de restreindre précisément mon champ d’action.
Le nœud 5 a été en fait un ajout tardif à mes notes de préparation. À l’origine, j’essayais d’inclure ce contenu dans le nœud 3 – il s’agit de choses qui se passent sur l’île, donc logiquement ces informations devaient être dans la partie « île ».
Mais la complexité de cette séquence d’événements particulière a gonflé la matière à un point tel que j’avais du mal à l’organiser et à le référencer. Si cela se produit dans votre préparation, c’est généralement un signal d’alerte indiquant que vous devez diviser le contenu en morceaux plus distincts !
D’un autre côté, si les joueuses sont particulièrement fascinées par un certain aspect du scénario ou de l’univers de jeu, il devient relativement facile pour vous de « zoomer dessus » et de l’explorer plus en détail. Gardez cela à l’esprit même lorsque vous menez la partie : zoomez sur le nœud ou ajoutez-y des connexions en réponse aux actions des PJ. Placez un modèle de nœud simple comme l’enquête en 5 nœuds ptgptb et vous êtes prêt à suivre les joueuses dans leurs aventures échevelées. Qui sait où cela vous mènera ?
Article original : The Secret Life of Nodes - Part 3 : Fractal Nodes
Sélection de commentaires
Toren
Tu apprécierais de tester un outil organisationnel comme Obsidian.md. Il te permet de relier les notes entre elles par des liens hypertextes (comme un wiki) et de naviguer au moyen de filtres. J’imagine qu’il ne sera utile pas uniquement pour organiser un système de nœuds mais aussi pour travailler sur les différents niveaux de détails des nœuds.
DanDare2050
Une chose que tu n’as pas mentionnée, c’est comment cela aide à une préparation intelligente.
Mon exemple le plus courant est ma campagne Traveller grog. J’ai préparé une échelle « nations », où chaque nation [inter]stellaire possède un niveau technologique global, une nature, une structure interne, des factions importantes et des relations.
Je fais ensuite la même chose aux échelles inférieures : secteur, sous-secteur et système stellaire (parfois planète et région de la planète). Chaque nœud (une nation, une faction, un système stellaire) possède un niveau d’abstraction généralisé. Souvent, c’est tout ce qu’il a.
J’ai des générateurs procéduraux qui créent des détails adaptés à l’univers, ce qui me permet de créer des éléments à la volée si nécessaire.
Par exemple, Traveller dispose d’un générateur pour créer des planètes. Cependant, je ne veux pas de détails pour des choses que je n’ai pas encore besoin de préparer. Donc, au-delà des systèmes stellaires proches, et de ceux qui ont été étudiés par les joueurs, il y a des systèmes stellaires génériques d’un « type » vague : concentration de population, station de carburant, pivot d’échange de ressources, avant-poste scientifique, avant-poste militaire, colonie minière - et ainsi de suite. Les joueurs entendent parler et se souviennent de ces lieux à distance, mais ce n’est que lorsque les PJ s’en rapprochent que je veux les préparer.
Mes systèmes génériques contraignent la procédure de génération des planètes afin de garantir que, lorsque la taille, l’atmosphère, etc. de la planète sont finalement détaillées, les planètes sont conformes à leur description générique, sans contradiction.
De même, les factions ont une intention, une portée et une force générales. À n’importe quel endroit, vous pouvez déterminer les factions présentes et construire rapidement une table de rencontre pour la probabilité d’entrer en contact avec une faction donnée. Elles ont également un ensemble d’opérations courantes de haut niveau et systématisées (consolider, enquêter, se développer, attaquer). Je détaille ces opérations lorsque les joueuses les rencontrent et s’impliquent. Cela permet aussi de gérer les conséquences de l’intervention des PJ, à différentes échelles.
Tout cela fait que la gestion de la campagne reste très modérée, brossée à grands traits, tandis que des détails de plus en plus profonds se résolvent au fur et à mesure que les joueuses se rapprochent. Le moment où je génère le plus de détails est lorsqu’il devient plus probable qu’ils soient nécessaires, et [- entretemps – je me contente de] « déplacer les pièces d’échecs » des éléments de plus grande envergure, en ignorant les détails, et c’est aussi très facile.
J’ai expliqué ce processus [de zoom] une première fois ici : Low-Prep Traveller Campaigns for Beginners.
Airlock
L’idée de re-conceptualiser un individu comme une série de nœuds me met le cerveau en ébullition. Cela ferait des merveilles pour la conception et l’organisation d’un scénario très ciblé qui implique principalement les relations entre un petit groupe de personnes.
J’imagine, par exemple, un seul refuge dans un JdR dans un monde apocalyptique, où la plupart des menaces - ou toutes - sont internes, ou peut-être une partie de Fallout wiki qui se déroule entièrement dans une chambre forte.
SomeoneLivedHere
La préparation basée sur les nœuds m’avait en quelque sorte déconcerté lorsque j'ai lu les premiers articles, mais au fur et à mesure que je prépare de nouvelles enquêtes pour The Styes (1) (en ce moment, j’adapte Les Six Napoléons wiki), je me suis rendu compte que je l’utilisais naturellement.
Le principal avantage, selon moi, est que cela empêche de me triturer le cerveau – ne pas réaliser que les joueuses n’ont pas les mêmes informations ou priorités que moi. Développer du contenu en suivant des connexions privilégie ces connexions, de manière inhérente. Je vais essayer d’appliquer cette méthode à ma campagne principale, beaucoup moins basée sur de l’enquête, et voir si cela anime les choses. Je pense que oui.
Matthew
J’aime raisonner en termes de nœuds/création basée sur eux. De plus, j’ai trouvé ce site : https://kumu.io [pour créer des cartes relationnelles (NdT)]
Il n’aidera pas tout le monde, mais j’ai trouvé que c’est un moyen pratique pour organiser mes aventures créées avec des nœuds, et qui montre davantage les relations (avoir un perso qui est lié à de multiples nœuds, par exemple).
Tom Pleasant
Si tu disposes d’informations sur un nœud qui sont disséminées un peu partout, comment les organiser au mieux tout en respectant la philosophie consistant à conserver les informations là où tu en as besoin ? Devrais-tu religieusement la conserver dans son nœud pertinent et n’y faire référence que si elle se trouve ailleurs, la dupliquer ou une autre combinaison ?
Je suis en train de l'expérimenter. L’accroche est le meurtre d’un survivant d’une expédition arctique maudite. Est-ce que l’expédition doit être un nœud, et tout ce qui a trait à elle et aux membres avant, pendant et après, doit être gardé dans un super-nœud ou serait-il mieux de tout séparer si c’est juste pour un scénario ?
Justin Alexander
@Tom : On dirait un scénario d’enquête. Je formulerais donc la question en termes où/qui/comment les PJ peuvent enquêter. Je couplerais probablement cela à une feuille de référence sur le contexte de l’expédition pour garder toute cette continuité.
(1) NdT : The Styes est à la fois une aventure et son univers de jeu, écrits par Richard Pett dans le magazine Dungeon n°121. Il est très vivant et de nombreux de MJ semblent s'en être servi comme base pour leurs propres campagnes [Retour]
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