Les Listes de révélations

     

un diagramme très très complqué

Ci-dessus, [une représentation de] la structure complète du scénario Severn Valley alex (en) que j'ai conçu pour le remix alex (en) de la campagne [pour Trail of Cthulhu grog] Eternal Lies grog. Son contenu précis n’est pas essentiel pour comprendre le reste de cet essai.

Je voulais montrer un exemple d’une vraie structure de scénario qui a été utilisée dans une partie réelle, et pas seulement un exemple délibérément exagéré.

Ce que cette image montre précisément est une représentation visuelle de la structure des nœuds du scénario Severn Valley. Si vous avez lu les articles de la série Création de scénario en nœuds ptgptg, vous vous souvenez peut-être qu’ils présentent un certain nombre de diagrammes explicatifs qui ressemblent à celui-ci :

Cela a créé, pour le meilleur ou pour le pire, la fausse impression que je conçois mes scénarios en utilisant ce motif visuel. Ce n’est, pratiquement, jamais le cas. (Il m’arrive parfois, pendant la phase d’ébauche de certains scénarios, d’esquisser une organisation de haut niveau pour clarifier l’emplacement des entonnoirs [cf. la section « Les entonnoirs » de Création de scénario en nœuds 2 ptgptb (NdT)]. Et les motifs surchargés tel que celui qui se trouve en haut de cet article sont, en fait, la raison principale pour laquelle je ne m’embête pas avec des diagrammes visuels des nœuds. C’est la structure de ce que je considérerais comme un scénario de complexité moyenne, et le diagramme visuel correspondant n’est que du bruit… Je ne peux pas vraiment y retrouver des informations importantes alors que c’est moi qui l’ai écrit.

Alors comment est-ce que j’organise mes scénarios ?

Les listes de révélations textuelles

J’aborde les listes de révélations dans l’article La Règle des Trois Indices ptgptb. Pour chaque conclusion à laquelle vous voulez que les PJ arrivent, dressez la liste des indices y menant que vous comptez inclure dans le scénario. Cela fonctionne comme une liste de contrôle qui vous permet de suivre leurs progrès ainsi que (très important !) comme un outil de diagnostic pendant la partie pour vous assurer qu’ils sont sur la bonne voie.

Dans mes scénarios, les listes ressemblent à ça :

SCÈNE 1 : CADAVRES D’ELFES
- La carte du Duc (Accroche scénario)
- Tomber sur les cadavres mutilés (Aventure 3 : La Vieille Forêt)
- Rumeurs de cadavres mutilés (Aventure 2 : Scène 4)

SCÈNE 2 : L’ARBRE NOIR
- Traquer les éclaireurs Drows (Nœud proactif 1 : éclaireurs Drows / Scène 1)
- Carte de l’arbre noir (Scène 3 : Le camp Drow)
- Parchemins des équipes de représailles elfiques (Nœud proactif 2 : Escouade de représailles elfiques)

SCÈNE 3 : LE CAMP DROW
- Traquer les éclaireurs Drows (Nœud proactif 1 : éclaireurs Drows)
- Parchemins des équipes de représailles elfiques (Nœud proactif 2 : Escouade de représailles elfiques)
- Carte de la vieille forêt (Scène 4 : Citadelle Drow)
- Interroger les prisonniers (Scène 2 : L’arbre noir)

SCÈNE 4 : LA CITADELLE DROW
- Interroger les prisonniers (Scène 2 : L’arbre noir)
- Saboter la boule de cristal (Scène 3 : Le camp Drow)
- Suivre la procession d’esclaves (Scène 3 : Le camp Drow)

LISTE D’INDICES / LISTE DE RÉVÉLATIONS

Il y a essentiellement deux façons d’organiser des listes comme celle-ci. Vous pouvez lister tous les indices qu’un nœud contient, ou vous pouvez lister tous les indices qui pointent vers ce nœud. Pour clarifier la discussion, je vais me référer à cette dernière comme une liste de révélations (comme l’exemple ci-dessus) et à la première comme une liste d’indices.

J’utilise souvent une liste d’indices lorsque j’esquisse ou développe un scénario. Après avoir élaboré son « grand concept », mon processus de création consiste généralement à noter des idées intéressantes pour les différents nœuds. Ensuite, je réfléchis au type d’informations qu’un nœud pourrait naturellement contenir pour aiguiller vers les autres nœuds. Par exemple, je peux noter :

SCÈNE 2 : L’ARBRE NOIR
- Interrogatoire des prisonniers (vers la citadelle Drow)
- Interrogatoire des prisonniers (vers le camp Drow)
- Des éclaireurs Drow peuvent apparaître ici (piste vers la scène 1 ou la scène 3).

Une fois que j’ai fait cela pour tous les nœuds, je fais une vérification rapide pour chacun d’entre eux afin de m’assurer que j’y ai inclus trois indices. Si ce n’est pas le cas, je prendrai les devants en cherchant comment je peux en inclure plus de manière créative. Cependant, lorsque j’écrirai la version complète de chaque nœud, j’assemblerai la liste des révélations. Chaque indice que j’inclus dans l’ensemble du texte est présent dans la liste des révélations du nœud vers lequel il pointe (avec un renvoi à l’endroit où il se trouve).

Cela me permet de vérifier à nouveau mon processus de création pour m’assurer que j’ai tous les indices dont j’ai besoin. Mais c’est important aussi parce que, lorsque le moment est venu de vraiment mener le scénario, c’est la liste des révélations qui est essentielle. (J’aurai depuis longtemps supprimé la liste des indices).

(1) En général, je ne me soucie pas de savoir si les PJ ont manqué les indices du lieu où ils se trouvent actuellement, mais je me soucie beaucoup de savoir s’ils ont manqué tous les indices qui leur permettraient de trouver un nœud particulier. C’est ce que j’ai besoin de suivre pendant la partie, et c’est aussi l’information qui est la plus difficile à glaner à la volée sans une liste correctement organisée parce que…

(2) L’information sur les indices qui existent dans un nœud donné est déjà contenue dans le texte. Les indices sont listés dans la description du nœud, n’est-ce pas ? C’est parce qu’ils se trouvent à l’endroit où se déroule la scène.

Cependant, en termes de compréhension de la façon dont un scénario particulier « fonctionne », la liste de révélations peut être déroutante si vous n’y êtes pas habitué. Pour certaines personnes, il est simplement plus intuitif de regarder la liste des indices qu’un nœud contient et de suivre ensuite où ils mènent. (C’est, après tout, la façon dont les PJ vont conceptuellement naviguer à travers le scénario). C’est l’une des raisons pour lesquelles, lors de l’élaboration de la conception standard de ce type pour les scénarios Infinity alex (en), j’ai inclus l’exigence d’une liste de révélations et d’un résumé opérationnel (qui expliquerait le genre de « principe directeur » du fonctionnement en partie du scénario).

Cependant, vous n’avez pas nécessairement besoin du résumé opérationnel. Vous pouvez obtenir le même effet de base à partir d’une liste de révélations. Vous devez juste travailler à rebours.

Regardez un nœud et demandez-vous : « Comment les PJ pourraient-ils s’y rendre ? ». En d’autres termes, suivez l’un des indices de la liste des révélations jusqu’à son nœud source, puis répétez-y le processus.

Par exemple, comment les PJ se rendent-ils à la citadelle Drow dans le scénario ci-dessus ? Eh bien, choisissons un indice au hasard. « Suivre la procession d’esclaves », [auquel on arrive] depuis scène 3 : le camp Drow. Donc, on regarde la scène 3 et on prend un nœud au hasard : « Traquer les éclaireurs Drows », depuis une scène proactive. Puisque c’est une scène proactive, c’est essentiellement un point d’origine du scénario. C’est le début de la piste, pour ainsi dire, et d’après la piste que nous avons suivie, nous pouvons voir que « traquer les méchants à travers la vieille forêt » est une approche du scénario.

Recommencez. Vous pouvez également accéder à la citadelle Drow en interrogeant les prisonniers de la scène 2 : l’arbre noir. Vous pouvez vous rendre à l’arbre noir en parlant (ou en volant des renseignements) aux escouades de représailles elfiques qui opèrent dans la région. Nous avons donc ici une route qui suit un chemin de larmes de peuples humanoïdes.

Faites-le deux ou trois fois (ou plus, pour les scénarios plus complexes) et vous aurez une bonne idée des contours de la structure du scénario.

Sélection de commentaires

Xercies

Lorsque j’ai un scénario d’enquête, j’ai une liste de résolutions, mais je n’ai plus d’indices prescrits. Cela vient d’une partie où j’avais à la fois des résolutions et des indices prescrits, et les joueurs étant des joueurs, ils n’ont pas fait ce que j’attendais. J’ai dû inventer des indices à la volée, mais savoir où ces indices menaient était très utile. Je pense donc que cette façon de faire est probablement la bonne.

Ryan Dehnel

Justin, je suis en train d’incorporer ta conception basée sur les nœuds pour mes scénarios, et je me demande un peu quelle est ton organisation en ce qui concerne les listes de révélations. As-tu une « liste principale » pour toutes les révélations relatives à un scénario, ou les mets-tu dans ta conception de nœuds, ou as-tu une « méta-liste principale » où toutes tes révélations pour tous les scénarios sont répertoriées ? J’essaie de réfléchir à la meilleure façon de mettre facilement à jour les listes de révélations au cours d’une session.

Justin Alexander

J’ai tendance à penser la conception de manière fractale. Dans une campagne basée sur des nœuds, il y a probablement une liste de révélations pour les méta-scénarios alex (en) et pour modéliser la relation entre tous les scénarios individuels. Puis les scénarios individuels ont leurs propres listes de révélations.

C’est en divisant les choses en morceaux conceptuels clairs comme celui-ci que tu peux, en tant que MJ, garder le contrôle de campagnes incroyablement compliquées. Tu n’as à penser qu’à un seul morceau (plus le méta-scénario) à la fois.

Le cas échéant, je peux déposer des listes de révélation « actives » dans mon document d’état de la campagne alex (en). Mais généralement, je me contente d’annoter la liste principale dans les notes de préparation.

La plupart du temps, mes notes de campagne se trouvent dans un classeur. La première section contient toutes les informations relatives à la campagne et au méta-scénario. Puis chaque section supplémentaire est un scénario individuel ou un morceau.

Vous pouvez en voir un exemple concret avec le remix d’Eternal Lies alex (en).

Article original : Random GM Tip – Using Revelation Lists

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