L’art d’arbitrer 5 : Compétence et difficulté
© 2015 Justin Alexander
L’acte de se tourner vers les mécanismes du jeu est, en fin de compte, l’estimation que le résultat potentiel d’une action est variable. Au niveau le plus élémentaire, disons qu’il y a une chance que l’intention réussisse et une chance qu’elle échoue.
Cependant, avant de lancer les dés, nous devons prendre un moment pour réfléchir à l’état d’échec potentiel. L’échec doit être intéressant, significatif ou les deux. Si ce n’est pas le cas, alors vous ne devriez pas lancer les dés. L’exemple le plus clair est lorsque la réponse à un échec consiste simplement à réessayer :
PJ : J’essaie de crocheter la serrure.
MJ : Tu échoues. Que fais-tu ?
PJ : J’essaie à nouveau de crocheter la serrure.
MJ : Tu échoues. Que fais-tu ?
PJ : J’essaie à nouveau de crocheter la serrure.
C’est le gardien de la résolution mécanique. Si la porte est verrouillée (c’est-à-dire que l’échec n’est ni intéressant ni significatif), alors vous devez revenir à la gamme des décisions suprêmes du MJ (GM Fiat) et vous rappeler de choisir le oui par défaut ptgptg.
(Il est également vrai que la réussite doit être intéressante, significative ou les deux. Mais cela se fait généralement tout seul, car les joueuses ne vont pas proposer des actions dont le succès ne les intéresse pas).
Cependant, une erreur fréquente des MJ est de penser que dépenser des ressources a automatiquement un sens. Par exemple, la ressource la plus fondamentale que l’on puisse dépenser est le temps. Ainsi, ils regarderont l’exemple du crochetage ci-dessus et concluront que les tests ratés sont significatifs, car ils font perdre du temps. Cependant, ce temps perdu ne prend tout son sens que s’il a des conséquences (par exemple : des monstres errants, le temps qui s’écoule vers une date limite, des ennemis de l’autre côté de la porte ont plus de temps pour se préparer, etc.).
Le processus réel de test d’action dépend évidemment du système de résolution que vous utilisez. Je ne vais pas tenter de faire une étude complète ici, mais cela se résume généralement à identifier la compétence et à fixer une difficulté.
IDENTIFIER LA COMPÉTENCE
Identifier la compétence à utiliser est assez simple. Chaque compétence a une description qui définit ses paramètres. Il vous suffit de déterminer à quels paramètres de la compétence l’action proposée correspond, ce qui est généralement évident.
Dans certains cas, vous constaterez que l’action proposée peut relever de plusieurs compétences. En règle générale, vous pouvez laisser le personnage utiliser la compétence qui lui convient le mieux. L’exception est si vous pensez que l’une des compétences est moins liée à la tâche à accomplir que l’autre. La façon dont les systèmes gèrent ce problème varie, mais permettre que le test soit effectué avec l’autre compétence avec une légère pénalité est généralement une bonne solution universelle. Une autre option consiste à autoriser qu’un test utilisant l’autre compétence accorde un bonus à la compétence principale. Ou, comme dans la 3e édition de D&D, permettre à l’expertise du personnage dans la compétence secondaire de fournir simplement un bonus de synergie, sans aucun test.
Ma préférence personnelle va aux systèmes dont les descriptions de compétences ne se chevauchent pas trop. Certains chevauchements sont inévitables, mais le fait de pouvoir demander clairement un test précis affine généralement le processus de résolution en éliminant les allers-retours pour savoir si une compétence particulière s’applique ou non à ce test particulier. C’est aussi la raison pour laquelle les compétences qui se chevauchent, et qui sont fréquemment utilisées « à l’aveugle » – comme un test de Détection pour repérer les embuscades – sont particulièrement pénibles : puisque le joueur ne sait pas exactement ce pour quoi le test est effectué, il ne peut pas faire savoir au MJ s’il a une autre compétence qu’il pourrait utiliser. Le MJ demande un test de Détection des Animaux Bossus pour remarquer le morse mangeur de cerveau, mais il s’avère que le personnage possède en fait la compétence Détection des Mammifères Marins Carnivores à un niveau supérieur.
(Ce n’est pas un exemple réel. Mais il devrait l’être.)
Tous les JdR ne disposent pas de compétences, bien sûr. Dans la plupart de ces cas, cependant, vous suivrez généralement la même procédure de base en utilisant des attributs à la place. Dans de nombreux systèmes, les compétences et les attributs sont en fait exactement la même chose sous des noms différents. Vous prenez un seul chiffre « ceci représente à quel point je suis bon pour faire des choses » et vous voulez plus de détails, alors vous le divisez en une demi-douzaine d’attributs. Mais ensuite, vous voulez toujours plus de détails, alors vous divisez chaque attribut en une demi-douzaine de compétences. Ce n’est que lorsque vous obtenez des systèmes qui associent librement les compétences à plusieurs attributs que le mécanisme change vraiment. Mais je m’égare.
FIXER UNE DIFFICULTÉ
Il y a essentiellement deux façons d’attribuer la difficulté :
- Regardez une liste de difficultés et choisissez-la, soit grâce à la description, soit par analogie.
- Commencez par une difficulté « par défaut » et ajustez-la en tenant compte des facteurs qui la modifient.
Certains systèmes se prêtent plus facilement à une approche ou à une autre. Par exemple, les systèmes d20 se prêtent aux difficultés assignées, et incluent des tables de difficulté qui disent des choses comme « Une tâche difficile est DD [Degré de Difficulté] 20 » ou « Une tâche très difficile est DD 25 ». L’Appel de Cthulhu, d’un autre côté, se prête aux difficultés ajustées en fixant, par défaut, le nombre cible au niveau de compétence du personnage, de sorte que le MJ ajuste la difficulté en appliquant un modificateur à cette valeur [p. ex. « Écouter – 20 % »].
Quel que soit le système cependant, vous pouvez utiliser l’une ou l’autre technique. Et, en pratique, il est probable que vous utilisiez des combinaisons des deux. Par exemple, lorsque vous utilisez D&D, vous pouvez facilement commencer avec une difficulté par défaut de DD 15 et dire ensuite : « OK, il a plu et les pierres sont glissantes, alors augmentons la difficulté à DD 18 ».
FAIRE 1 / FAIRE 10 / FAIRE 20
Lorsque l’on considère la difficulté, il y a trois métriques supplémentaires que je trouve utiles. Je vais utiliser la terminologie de la 3e édition de D&D pour les désigner, car c’est là que ma réflexion à ce sujet s’est cristallisée. Les joueuses de la 4e ou de la 5e édition risquent de trouver cela confus, car leurs auteurs ont pris une décision vraiment bizarre concernant la gestion des tests « passifs » ; de sorte que la description du mécanisme ne correspond pas à ses mathématiques. Vous devrez juste vous en accommoder, car je ne vais pas essayer de me contorsionner autour de mécanismes mal conçus.
FAIRE 20 : Lorsque vous Faites 20 dans D&D, le résultat est calculé comme si vous aviez obtenu un 20 naturel sur un d20. En d’autres termes, c’est le meilleur succès possible que le personnage est capable d’obtenir. Il est utilisé dans des situations comme notre exemple de crochetage. Le personnage est libre de tenter la tâche à plusieurs reprises jusqu’à ce qu’il réussisse, ce qui signifie que nous pouvons simplement considérer le résultat de toutes ces tentatives comme 20 pour voir si c’est un succès ou non.
FAIRE 10 : Vous pouvez Faire 10 dans D&D lorsque vous n’êtes pas sous pression. C’est le résultat moyen possible si vous lancez les dés, mais la mécanique dit essentiellement « c’est le niveau de succès que le personnage peut atteindre s’il n’est pas sous pression ou poussé à ses limites ».
FAIRE 1 : Ce concept n’est pas étiqueté comme tel dans D&D, mais il découle naturellement de la mécanique. Si vous Faites 1 sur votre jet, alors c’est le pire résultat que le personnage peut obtenir. Si la difficulté de la tâche est égale ou inférieure au Faire 1 du personnage, alors le personnage réussira automatiquement cette tâche.
En gros, ces concepts décomposent les tâches en trois états :
- Ce que les personnages réussissent à faire sans même essayer (Faire 1).
- Ce qu’ils réussissent toujours à faire s’ils en font l’effort (Faire 10).
- Et ce qu’ils finiront par réussir si on leur laisse suffisamment de temps (Faire 20).
Par exemple, imaginez qu’il y a un objet caché dans une pièce qui nécessite un test de Fouille avec DD 25 pour le trouver. Un personnage avec Fouille +5 trouvera toujours l’objet s’il prend le temps de fouiller la pièce. Un personnage avec Fouille +15 trouvera l’objet s’il se contente de fouiller rapidement la pièce. Et un personnage avec Fouille +25 remarquera l’objet simplement en traversant la pièce.
Ces concepts sont généralement utiles dans D&D (et d’autres systèmes) pour rationaliser la résolution des actions. Mais ils peuvent être spécifiquement utiles pour définir la difficulté en considérant le type de personnages qui tenterait de telles actions et en les utilisant comme analogie.
Par exemple, j’ai construit ces tables pour la 3e édition de D&D :
PROFESSIONNELS COMPÉTENTS
Bonus de compétence |
Niveau d’entraînement |
-1 ou moins |
Sans talent |
+0 |
Sans formation |
+1 |
Formation de base |
+5 |
Apprentissage |
+10 |
Professionnel |
+15 |
Maître |
+20 |
Grand maître |
+25 |
Maîtrise mythique |
DEGRÉ DE DIFFICULTÉ GÉNÉRIQUE
DD (Degré de Difficulté) |
Tâche |
Entraînement Faire 10 |
Entraînement Faire 20 |
0 |
Très facile |
Sans formation |
Sans formation |
5 |
Facile |
Sans formation |
Sans formation |
10 |
Moyen |
Sans formation |
Sans formation |
15 |
Difficile |
Apprentissage |
Sans formation |
20 |
Très difficile |
Professionnel |
Sans formation |
25 |
Formidable |
Maître |
Apprentissage |
30 |
Héroïque |
Grand maître |
Professionnel |
35 |
Incroyable |
Maîtrise mythique |
Maître |
40 |
Presque impossible |
Maîtrise mythique |
Grand maître |
ENTRAÎNEMENT FAIRE 10 : Demandez-vous : « Quel niveau d’entraînement serait nécessaire pour que quelqu’un puisse réussir cette tâche de façon routinière ? ». Trouvez ce niveau d’entraînement sur la table, puis ajoutez 10 pour déterminer le DD du test (comme résumé sur la table Degré de Difficulté Générique).
Exemple : Même une personne n’ayant aucun entraînement en poterie devrait être capable de fabriquer un bol simple et rudimentaire si on lui montre comment fonctionne l’équipement, donc la fabrication d’un tel bol ne devrait nécessiter qu’un test avec DD 10 (0 + 10 = 10). D’un autre côté, il faut un certain entraînement avant d’être capable d’effectuer un saut périlleux arrière, donc effectuer un saut périlleux arrière peut nécessiter un test avec DD 12 (2 + 10 = 12).
ENTRAÎNEMENT FAIRE 20 : Lorsqu’il s’agit de tâches particulièrement difficiles, la question à se poser est la suivante : « De quel niveau d’entraînement une personne aurait-elle besoin pour avoir ne serait-ce qu’une chance de réussir cette tâche ? » Trouvez ce niveau d’entraînement sur la table, puis ajoutez 20 pour déterminer le DD du test.
Exemple : Une personne ordinaire ne peut pas simplement prendre un trombone et crocheter une serrure ordinaire. Il faut de l’entraînement. Ainsi, l’ouverture d’une serrure moyenne devrait être un test avec DD 25 (5 + 20 = 25).
Même si vous n’effectuez pas ce calcul mental sur le moment, cela peut être un bon exercice pour vous familiariser avec la signification réelle des différents chiffres de difficulté dans un nouveau système. Je trouve ces techniques particulièrement utiles si vous essayez de calibrer les niveaux de difficulté pour des personnages hors de la norme humaine.
Mais n’utilisez pas le personnage comme sa propre analogie ! Une pratique pernicieuse consiste à définir la difficulté en regardant les caractéristiques du personnage qui tente l’action, puis calculer le niveau de réussite que vous souhaitez. Cela peut sembler être une bonne idée parce que vous évaluez ce qu’est un défi « approprié » pour le PJ, mais le résultat final est d’annuler tout l’intérêt d’avoir des mécanismes en premier lieu.
Certains systèmes – comme D&D ou Numenéra grog – se prêtent facilement à ce genre d’analyse. D’autres systèmes, en revanche, l’obscurciront. C’est souvent le cas des systèmes de pool de dés. Par exemple, le système 2d20 que nous utilisons dans Infinity grog utilise un pool de dés de base de 2d20 qui peut être étendu par divers mécanismes jusqu’à un pool maximum de 5d20. La difficulté cible à laquelle vous essayez d’obtenir un résultat égal ou inférieur pour une réussite est déterminé par la valeur de la compétence du personnage, et la difficulté de la tâche est évaluée en fonction du nombre de succès que vous devez obtenir. Quel que soit votre niveau de compétence, il n’y a pas de niveau minimum de réussite garanti. De même, en raison de la façon dont les mécaniques auxiliaires sont conçues, il n’y a pas vraiment de limite au nombre de succès que vous pourriez théoriquement obtenir.
Vous pouvez toujours vous lancer dans un tas de calculs et obtenir des directives décentes pour les systèmes de pool de dés comme celui-ci, mais en général, il vaut mieux accepter les choses telles qu’elles sont et utiliser la méthode d’ajustement par défaut pour définir la difficulté.
Le système 2d20 évite largement ces problèmes, en fait, parce qu’il ne repose pas sur le MJ pour fixer les niveaux de difficulté. Au moins 95 % du temps, le MJ décide essentiellement si la tâche est de difficulté moyenne (1) ou difficile (2). (Les niveaux de difficulté 3, 4 et 5 existent également, mais sont extrêmement rares dans leur application). Ceci est dû au fait que le système est beaucoup moins axé sur le simple binaire réussite /échec du test, et est au contraire intensément intéressé par la marge de réussite du personnage.
C’est exactement ce dont nous allons parler maintenant.
Article original : Art of Rulings – Part 5 : Skill and Difficulty
Sélection de commentaires
Jonathan Hunt
Sans vouloir trop nous écarter, il semble qu’un problème courant soit que les difficultés de compétences augmentent avec le niveau des personnages sans véritable raison… souvent sans aucune mauvaise intention de la part du MJ ou du scénario.
Tu en parles dans l’article, en disant que c’est une pratique pernicieuse de toujours faire correspondre la difficulté aux compétences des PJ. En as-tu parlé plus longuement par le passé ? Si ce n’est pas le cas, j’aimerais savoir ce que tu penses de la façon de le gérer, en particulier pour les groupes de haut niveau ou les campagnes plus longues avec des niveaux de personnages variés.
Justin Alexander
La version courte est la suivante :
- Le fait d’augmenter le niveau de tout le reste dans le monde chaque fois que les PJ montent de niveau soulève la question de savoir pourquoi tu utilises l’avancement du personnage. L’une des versions les plus stupides de ce phénomène était Gamma World grog avec les règles de la 4e édition de D&D, où le DD de chaque test de compétence était basé sur le bonus de compétence actuel du PJ. Tu ne pouvais littéralement pas t’améliorer, mais tu pouvais néanmoins noter des chiffres sur ta feuille de personnage comme un fétichiste des tableurs.
- Tu t’empêches d’explorer les trucs sympas qui se produisent lorsque les personnages s’améliorent vraiment.
Cela prend deux formes. Tout d’abord, il y a la chose cool qui se produit lorsque ce qui était autrefois remarquable devient trivial. Au niveau 1, tu racontes l’histoire d’une guérilla contre une petite tribu de gobelins. Au niveau 20, tu racontes comment Sir Branford s’est tenu seul sur le Pont Blanc et a repoussé une légion de gobelins pendant que sa compatriote Larissa la Sage évacuait la ville par une faille planaire.
Il peut être intéressant de grimper désespérément à un arbre alors qu’une meute de loups te talonne. Il peut AUSSI être intéressant de glisser sur les feuilles à la manière de Tigre et Dragon wiki.
Deuxièmement, il y a la possibilité d’explorer des choses fantastiques. Si des portes avec DD 15 ne sont que du bois et des serrures simples et que, vingt niveaux plus tard, les portes de DD 50 ne sont toujours que du bois et des serrures simples, c’est ennuyeux. C’est beaucoup plus intéressant si ce test de Crochetage de DD 50 est, en fait, en train de démêler la trame magique d’un mur de force, étape d’un test de DD 75 qui démêle l’âme vivante du corps qu’elle enferme.
Ce qui ne veut pas dire que chaque campagne doit nécessairement discuter de demi-dieux ou autre. Mais s’il y a un niveau de compétence et de puissance que tu n’as pas envie d’explorer, il vaut mieux utiliser quelque chose comme E(X) thealexandrian (en) et limiter l’espace de jeu, plutôt que de simplement cocher des chiffres sans signification.
Luca Beltrami
J’ai toujours considéré que les règles de D&D 4 supposaient implicitement que le défi « standard » auquel étaient confrontés les personnages devenait de plus en plus puissant au fur et à mesure qu’ils montaient en niveau.
Par exemple, les personnages de niveau 1 seraient confrontés à des portes en bois, ceux de niveau 10 à des portes en métal et ceux de niveau 20 aux Portes du Destin ™, renforcées par la magie. ça n’a jamais été précisé dans les règles, mais cela découlait de l’hypothèse que les DD pour faire exactement la même chose resteraient constants dans le temps.
13e Age grog parvient à encadrer le même concept bien mieux avec l’idée de Niveaux d’Environnement (aventurier, champion, épique). Le NE détermine le DD par défaut pour les actions hors combat, et le groupe est censé s’aventurer dans des environnements NE correspondant à leur niveau, à moins que le MJ n’ait des raisons de l’augmenter ou de le diminuer. Plus important encore, les règles décrivent ce à quoi pourraient ressembler des défis similaires à chaque NE.
Dan Dare
J’aurais pensé qu’il s’agissait d’une question d’agentivité ptgptb du joueur quant à la difficulté de l’environnement qu’ils veulent affronter. Si un serrurier de niveau 10 veut s’amuser à ouvrir de vieux cadenas insignifiants, alors… eh bien… très bien.
Si les situations existent avec des serrures plus dures, elles auraient probablement toujours dû être présentes, mais le joueur savait qu’il n’était pas encore compétent pour les affronter, peut-être grâce à une expérience amère.
Wyvern
@Luca Beltrami : « Par exemple, les personnages de niveau 1 seraient confrontés à des portes en bois, ceux de niveau 10 à des portes en métal et ceux de niveau 20 à des portes de malheur renforcées par la magie. »
Cette discussion me rappelle une critique que j’ai écrite il y a des années pour un JdR indépendant appelé Mythweaver. Pour me citer :
« Le système de niveaux s’applique également aux lieux, d’une manière similaire aux « niveaux de donjon » dans Basic D&D. Cependant, non seulement les adversaires sont plus coriaces et les pièges plus mortels à des niveaux plus élevés, mais les serrures sont plus difficiles à crocheter, les objets plus difficiles à casser, et même le DD d’écoute à une porte augmente ! »
Personnellement, je n’ai jamais considéré les règles d’avancement des personnages comme une partie vitale d’un système de jeu de rôle (après tout, la plupart des personnages de fiction ne gagnent pas radicalement en compétence au cours d’une histoire ou même d’une série). Cela dit, j’admets que c’est amusant de faire évoluer son personnage dans D&D. Mais si votre personnage ne se sent pas plus puissant dans la partie, quel en est l’intérêt ? Si mon personnage combat des loups au niveau 1, alors au niveau 10, il ne devrait pas simplement combattre des loups plus forts. Donnez-moi un adversaire qui nécessite des tactiques différentes pour le vaincre, afin que je sente que mes compétences en tant que « joueur » sont mises au défi.
Bien sûr, une porte en fer est plus difficile à enfoncer qu’une porte en bois, mais c’est vrai quel que soit votre niveau. Si l’idée du MJ, pour offrir un défi décent aux personnages de haut niveau, est de rendre toutes les portes en fer, c’est ennuyeux. Si enfoncer une porte en fer au niveau 5 est exactement comme enfoncer une porte en bois au niveau 1, alors pour utiliser une analogie informatique, tout ce que vous avez fait est de changer la texture de vos portes. « Les ogres que vous avez combattus la semaine dernière étaient des ogres ‘rouges’. Ceux-là sont des ogres ‘bleus’, ils sont deux fois plus forts ! » Bâillement.
Richard P
Quand il s’agit de test de compétences, j’ai du mal à accepter les tests de Recherche avec DD. Surtout dans un cadre moderne. Je mène une campagne d’enquête moderne – ou je commence à le faire –, et j’ai du mal à comprendre à quel point il devrait être difficile d’obtenir des informations sur une personne ou un lieu. Avec Internet et Google (sans parler de Facebook et Twitter) qui existent dans l’univers de jeu, il y a des tas de données facilement accessibles sur presque tout.
Est-ce un problème que tu as abordé ou qu’un autre lecteur a abordé, ou comment as-tu fait pour que « Je cherche sur Google » fonctionne dans le jeu ?
Justin Alexander
@David : Ce que j’aime dans le mécanisme « Faire [1, 10, 15] », c’est qu’il systématise efficacement la question « Quand doit-on lancer les dés ? ». Et je la trouve spécifiquement utile dans les systèmes où les personnages ont des niveaux de puissance en dehors de la norme humaine, car il calibre très efficacement ces attentes.
Tu peux certainement sauter la considération Faire 10 et ne regarder que Faire 1 ou Faire 20, mais ce terrain intermédiaire de « routine à moins que tu ne sois en combat / stressé / distrait » est conceptuellement très utile pour moi et je détesterais la perdre.
@Richard P. : Ce dont tu parles là, c’est d’un décalage entre le fait qu’obtenir quelque chose dans le jeu devrait être un défi et le fait que l’obtention de cette information n’est pas, en fait, un défi à obtenir.
La solution consiste à modéliser avec précision le monde du jeu. Si l’information est triviale pour le personnage, il suffit de la donner au joueur. Chercher le deuxième prénom de Bill Gates si vous avez accès à Google ne devrait pas être plus difficile que de marcher dans une pièce vide.
À quoi servent les tests de Recherche, alors ? Eh bien, il y a encore beaucoup de choses qui ne sont pas trivialement disponibles. Par exemple, disons que je veux les plans du manoir de Bill Gates. Taper « plans du manoir de Bill Gates » dans Google ne suffit pas à les faire apparaître. (Si je cherche assez profondément dans ces résultats de recherche, je peux commencer à rassembler des informations qui me permettraient probablement de le reconstituer avec un certain degré de précision. Précis comment ? Ah, maintenant nous avons une raison de faire un test de Recherche).
Plus généralement : ce que les joueurs et les joueuses font avec l’information est généralement plus intéressant que le processus d’obtention de cette information. Mais pas toujours. S’introduire dans des fichiers sécurisés afin d’obtenir les plans de la maison d’un milliardaire peut être très intéressant. Il n’y a donc aucune raison de créer des obstacles à l’obtention de ces informations, sauf si tu as une bonne raison de le faire.
Tu peux pousser cette idée à l’extrême et en conclure que tu ne devrais donc jamais refuser aux joueurs.euses l’accès aux informations qu’elles souhaitent. Mais c’est tout aussi stupide.
Richard P
Justin, merci pour la réponse. En fait, cela est beaucoup plus logique. Je pense que j’étais coincé dans une mentalité dirigiste, où j’avais décidé comment je voulais que les joueuses obtiennent l’information, et de quel PNJ. J’avais souvent plusieurs options… Mais je voulais quand même que les joueurs jouent à travers mon histoire préconçue.
Justin Alexander
Autre chose à considérer avec les jets de Recherche. Le résultat du jet ne doit pas nécessairement être l’exposé d’informations par le MJ (1) Tu peux également utiliser le résultat pour encadrer la scène alex où ils obtiennent l’information.
L’exemple classique que j’ai utilisé est celui de la Collecte d’Informations pour trouver X informations en faisant le tour des docks. Donc, fondu-enchaîné sur la scène de la taverne miteuse du syndicat des dockers, quand les PJ s’assoient finalement à côté du type dont on leur a dit qu’il pouvait les renseigner.
De même, si tu veux utiliser un élément d’information particulier pour les diriger vers un PNJ particulier, tu peux utiliser le test de Recherche pour le faire.
Si l’information de base que les PJ recherchent est simple à obtenir, tu peux toujours augmenter l’enjeu en leur faisant miroiter la promesse de quelque chose de mieux. Par exemple, s’ils veulent savoir où vit Bill Gates, c’est trivial et ils peuvent le découvrir automatiquement. Mais s’ils réussissent le test de Recherche, tu peux dire : « Vous découvrez également que son ancien chauffeur a été licencié récemment. Il a l’air mécontent et on rapporte qu’il a parié gros aux courses. » Ils ont obtenu ce qu’ils voulaient, mais tu leur as offert l’accès à quelque chose qui n’est pas anodin.
(1) NdT : par exemple, typiquement dans le système Gumshoe, l’info A est l’info d’office et minimale qui fait avancer l’enquête. Avec un meilleur résultat, lecture de A+B. Avec encore un autre, c’est A+B+C. ça remplit les pages. [Retour]
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Commentaires
Lame (non vérifié)
mer, 07/08/2024 - 21:42
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La progression n'est pas le problème
Les niveaux de difficultés qui augmentent avec la puissance des PJ, c'est quelque chose que j'ai vu pour la première fois dans Star Wars D6, où il n'y a pas de valeur fixe mais des plages de valeurs pour chaque niveau de difficulté. Le but avoué est de maintenir l'intérêt du jeu malgré la montée en puissance du PJ.
Annuler la progression n'a aucun sens: soit on interdit la progression, soit on accepte que certaines actions deviennent triviales du fait de l'amélioration des capacités des personnages.
Interdire la progression n'est pas aussi naturel que le prétendent certains. Oui, dans certains films, le héros ne progresse pas ; soit qu'il n'en ait pas besoin, soit qu'il n'en a pas le temps. Il y a aussi quantité de films, de trilogies ou de séries télé où le héros progresse.
Autoriser la progression, c'est permettre au joueur de créer progressivement le PJ qu'on l'a empêché d'avoir au moment de sa création. C'est aussi permettre au PJ de réaliser ce qui était hors de sa portée avant. Les PJ avancés peuvent se charger de toutes les tâches qu'un commanditaire ne confierait pas à un groupe de PJ débutants.
L'intérêt d'un scénario ne dépend pas du fait que le PJ puisse rater ou non certains actions courantes : ce n'est qu'un rebondissement. Le vrai problème des MJ qui tentent d'annuler la progression, c'est le manque de profondeur des Héros. La progression permet d'acquérir les moyens de réaliser ses ambitions ; donc quel est l'objectif à long terme du groupe de PJ ?
Et, justement, ce qui rend un univers de jeu difficile à exploiter, c'est la difficulté à décrire l'univers rapidement, à décrire les PJ facilement, à les créer rapidement, à expliquer pourquoi ils et elles ont formé un groupe, à les faire voyager dans l'univers de jeu et à trouver des tâches variées qui correspondent à leurs capacités. Le MJ n'a pas toujours le loisir de se concentrer sur ces points qui sont essentiels.
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