La vie secrète des scénarios en nœuds (1-2)
© 2020 Justin Alexander
La vie secrète des nœuds – Chapitre 1
La création de scénario en nœuds ptgptb décrit une structure ultra-flexible pour concevoir des scénarios basés principalement sur l’acquisition et le flux de connaissances. Lorsque les PJ apprennent l’existence d’un nœud, ils peuvent s’y rendre et, généralement, y trouver des informations qui leur permettront d’en apprendre davantage sur d’autres nœuds (où ils pourront ensuite se rendre et trouver d’autres informations).
La structure est extensible, très robuste, et se prête naturellement aux scénarios d’enquête, qui sont basés sur l’acquisition de connaissances – c’est-à-dire que les informations que vous obtenez dans un nœud se présentent sous la forme d’indices (ou de pistes) qui pointent vers d’autres nœuds où vous pouvez poursuivre l’enquête. Cependant, les MJ qui utilisent la création de scénario en nœuds constatent souvent que son utilité va bien au-delà des simples histoires d’enquêtes traditionnelles, car il s’avère que le concept de base de « choses qui sont connectées les unes aux autres » a une application assez large.
L’essai original comprenait quelques exemples simples du fonctionnement de la création de scénario en nœuds (notamment le scénario de l’Unité Antiterroriste de Las Vegas dans la 4e partie ptgptb de la série), mais ceux-ci ne font qu’effleurer la surface de ce que vous pouvez faire avec cette structure. Et, j’ai passé dix années de plus à apprendre de nouvelles astuces et techniques. Il est donc temps de passer à la théorie appliquée et de nous plonger dans des exemples d’utilisation de la structure en nœuds dans la pratique.
Des exemples vraiment pratiques
Si vous souhaitez simplement voir des scénarios complets présentant une création de scénario en nœuds, voici une liste de lecture rapide.
Les Masques de Nyalathotep grog est une campagne classique pour l’Appel de Cthulhu par Larry DiTillio et Lynn Willis. Elle a eu une influence majeure sur la codification de la règle des trois indices ptgptb et constitue également un excellent pré-exemple de la création de scénario en nœuds à l’échelle d’une campagne.
Eternal Lies grog, de Will Hindmarch, Jeff Tidball et Jeremy Keller, est une campagne pour Trail of Cthulhu grog inspirée des Masques de Nyalarthotep. J’en ai fait un remix alex (en), qui est probablement l’un des exemples actuellement disponible les plus complets de la façon dont je prépare une campagne en nœuds.
Quantronic Heat est une série d’aventures en trois parties pour le jeu de rôle Infinity grog, conçue par Nick Bate et moi-même (surtout Nick). La première aventure notamment, « Conception », est un exemple très propre de la création de scénarios en nœuds.
Sur The Alexandrian [en anglais], vous pouvez lire The Strange : Violet Spiral Gambit. Il s’agit d’un autre exemple très propre de la création de scénario en nœuds, servant d’idéal platonicien de ce à quoi ressemble un scénario d’enquête en nœuds. D’autres exemples sur le site comprenant Gamma World : The Egyptian Incursion, Star Wars : Red Peace, et Eclipse Phase : Psi-chosis.
Welcome to the Island est une anthologie d’aventures pour Conspirations grog dont j’étais le principal créateur. Le scénario que j’ai co-écrit pour le livre (Seversen's Mysterious Estate, avec Jonathan Tweet) n’est pas en nœuds (il utilise la structure de scénario de planification de groupe alex (en)), mais la plupart des autres scénarios du supplément utilisent une conception en nœuds, souvent altérée par d’autres structures de scénario. Par exemple, dans le scénario Battle of the Bands de Jeremy Tuohy, les PJ essaient de réunir un groupe pop-punk du milieu des années 2000, chaque membre du groupe étant un nœud qu’ils doivent retrouver.
Nœuds contre Listes de révélations
Qu’est-ce qu’un nœud ?
Dans la partie 9 ptgptb de la création de scénario en nœuds, j’énumère cinq types de nœuds :
- Lieux
- Personnes
- Organisations
- Événements
- Activités
Les activités se sont avérées extrêmement rares dans ma création de scénario (peut-être que votre expérience est différente). Dans tous les cas, j’ai tendance à considérer les nœuds comme des choses :
-
où les PJ peuvent aller
-
et avec lesquelles ils peuvent interagir.
Nœuds proactifs
Il existe également des nœuds proactifs qui font généralement le contraire : ils viennent vers les PJ et interagissent avec eux.
Les nœuds proactifs sont généralement des personnages [non-joueurs (NdT)]. Je les considère souvent comme les « équipes d’intervention » d’un scénario. C’est souvent littéral ; mes nœuds proactifs étant les personnes qui sont envoyées pour s’occuper des PJ lorsque les méchants réalisent qu’ils fouinent (1). Mais c’est aussi une métaphore utile. Les nœuds proactifs sont les outils les plus faciles que je peux utiliser en tant que MJ pour agir à la table au lieu de simplement réagir.
Qu’en est-il des autres nœuds proactifs ?
Eh bien, les lieux ont tendance à être stationnaires et suivent rarement les gens… à moins d’appliquer une technologie ou une magie suffisamment avancée. La technologie n’a pas besoin d’être si avancée non plus. Un bateau fantôme abandonné qui dérive dans le port de la ville peut facilement devenir un nœud proactif.
Les organisations peuvent être proactives dans leurs réponses, mais ces réponses prennent généralement la forme d’une équipe d’intervention précise (qui serait d’habitude le vrai nœud proactif, basé sur le PNJ).
Les événements peuvent être proactifs s’ils sont d’une ampleur suffisante ou s’ils visent précisément les PJ. Un festival à l’échelle de la ville ou un rituel qui fait que tous les arbres de la forêt se mettent à suinter du sang, sont des exemples de la première catégorie. Une série d’appels téléphoniques énigmatiques qui font sonner le téléphone portable d’un PJ serait un exemple de la catégorie « visent précisément les PJ » (2).
Presque tout peut être un nœud proactif s’il peut être présenté comme une information poussée vers les PJ. Par exemple, si les PJ sont des policiers qui enquêtent sur une série de braquages de banques, ils seront automatiquement informés si un nouveau casse a lieu. (S’agit-il d’un événement ou d’un lieu ? Les deux ? Est-ce important ? Ne soyez pas trop obsédé par les catégories ici).
En plus de créer un monde vivant où il y a des réactions à long terme et à court terme aux décisions des PJ, les nœuds proactifs ont aussi la fonction pratique de remettre un scénario sur les rails. Par exemple, s’ils ont manqué tous les indices pointant vers une révélation particulière, un nœud proactif peut être utilisé pour fournir une nouvelle piste.
Listes de révélations
À ce propos, une révélation est toute conclusion que les PJ peuvent ou doivent atteindre dans le scénario (voir la Règle des trois indices ptgptb et Utiliser les listes de révélations ptgptb pour plus d’informations).
Une révélation peut être un nœud (par exemple, « nous devons aller voir cet endroit / ce personnage / cette organisation / cet événement »), mais il peut aussi s’agir de choses qui ne sont pas des nœuds (par exemple, « les runes sont achéennes » ou « les spectres de la rage peuvent être tenus à distance par la fumée de glycine en feu »).
Dans mes articles plus récents, j’ai commencé à parler d’indices et de pistes où :
-
les pistes vous mènent à des endroits où vous pouvez poursuivre votre enquête (c’est-à-dire de nouveaux nœuds) et
-
les indices vous indiquent d’autres types de révélations (souvent la solution du mystère ; par exemple, Bob est l’assassin).
Dans la pratique, cependant, ces éléments peuvent souvent se chevaucher. « Bob est le tueur » est une solution à l’enquête qui pointe également vers Bob (qui, en tant que personnage, peut être considéré comme un nœud). De plus, pour une enquête satisfaisante, vous voudrez probablement définir Bob avant de révéler qu’il est le tueur, donc il y a une révélation « Bob existe / est ici / est impliqué » qui pointe vers Bob en tant que nœud et ensuite une révélation « Bob l’a fait » qui pointe vers Bob en tant que solution.
Je pense qu’il est utile de séparer la liste des révélations basées sur les nœuds de la liste des autres révélations. Je trouve simplement que c’est conceptuellement plus clair. (Cela suppose qu’il y a des révélations non-nodales. Ce ne sera pas toujours le cas. Les enquêtes purement procédurales et de type fil d’Ariane ont souvent un chevauchement de 100 % entre les révélations et les nœuds. Cela tend également à être vrai pour les scénarios sans enquêtes).
Dans tous les cas, votre liste de nœuds sera le plus souvent simplement copiée-collée dans votre liste de révélations, à quelques exceptions près :
Le nœud initial qui commence un scénario ne nécessite presque jamais de liste de révélations. Exception : les scénarios comportant plusieurs points d’entrée, auquel cas vous pouvez souhaiter que l’enquête menée à partir d’un seul nœud d’entrée mène potentiellement à d’autres nœuds d’entrée.
Ceci n’est également vrai que dans le contexte du scénario lui-même : les PJ peuvent en fait être conduits au nœud initial d’un scénario par la liste des révélations d’un autre scénario. Nous y reviendrons lorsque nous aborderons plus loin les nœuds fractals et les campagnes en nœuds.
Les nœuds proactifs n’ont généralement pas non plus de liste de révélations. Ils sont conçus pour venir chercher les PJ, après tout ; ils n’ont donc pas nécessairement besoin d’un mécanisme qui conduira les PJ jusqu’à eux.
De nombreux nœuds, bien sûr, peuvent être à la fois listes de révélations et nœud proactif. J’ai tendance à les répertorier comme des nœuds normaux, puis à les jouer opportunément comme proactifs quand ou si cela se présente.
Ce que je ferai pour les nœuds proactifs, cependant, c’est d’inclure une liste dans mes notes de préparation avec les déclencheurs probables qui les feront agir ou devenir disponibles pour l’action. Ces déclencheurs peuvent inclure des choses comme :
- Surveille les allées et venues de Avery [et pourrait donc repérer les PJ qui enquêtent sur lui]
- Envoyée tuer Avery [potentiellement pendant que les PJ discutent avec lui]
- Surveille le nœud 1, 2 ou 6
- Prévenue par Avery [si elle apprend l’existence des PJ]
- Envoyée par Avery si elle apprend que les PJ savent pour la statue de jade
- Se déclenche de manière aléatoire pendant que les PJ voyagent entre deux lieux
- Répond à toute violence dans le quartier en 1d6+10 minutes
Ces déclencheurs ne sont pas vraiment une liste contraignante. Il s’agit plutôt d’un rappel personnel rapide de la manière dont certains outils peuvent être utilisés.
Sélection de commentaires
Theodor Belaire
Dans le même ordre d’idées, je viens d’acheter le jeu vidéo Outer Wilds wiki (pas Worlds !).
En résumé, vous partez à l’aventure pour découvrir votre système solaire et les ruines anciennes qui s’y trouvent. Il y a beaucoup de lieux (5 planètes principales, leurs lunes et quelques stations), et beaucoup de liens entre les lieux sur ces planètes.
Par exemple, vous pouvez être dans des mines et trouver une note indiquant que la dernière cargaison pour le « projet Sablière Noire » est terminée. Le jeu vous permet également de démarrer avec un « onduloscope », qui vous permet de suivre les sons et vous indique qu’il y a au moins 4 autres explorateurs spatiaux qui peuvent vous aider à démarrer sur chaque planète.
Il y a donc une action par défaut très forte qui consiste à « choisir une planète où je ne suis pas allé et y aller », et cela commence à vous montrer d’autres fils à tirer, et suivre un fil vous fera sauter entre les planètes. Et pendant que vous essayez de vous rendre à l’endroit où vous avez été guidé, vous tomberez sur autre chose et serez distrait.
Je pense que si un MJ n’a pas eu l’occasion de faire l’expérience de la création de scénarios en nœuds en tant que joueur, et qu’il le souhaite, c’est un bon moyen de l’expérimenter. Vous aurez besoin de faire une certaine traduction du jeu vidéo au JdR, mais je pense que cela fonctionne.
La vie secrète des nœuds – Chapitre 2 : Campagnes en nœuds
Lorsque je parle de la création en nœuds, j’ai généralement utilisé des exemples de scénarios uniques (et généralement des scénarios assez simples). Cela présente l’avantage de présenter des exemples relativement simples, mais peut également être trompeur en masquant la véritable puissance de la création en nœuds.
Par exemple, les nœuds peuvent être des lieux, des personnages, des organisations, etc. Mais conceptuellement, ils peuvent aussi être des scénarios entiers.
C’est généralement de cette manière que je conçois les campagnes. Je commence par réfléchir aux principaux scénarios qui font partie de la campagne. Je considère chaque scénario comme un nœud et je relie ces nœuds avec des indices, en suivant la règle standard des trois indices ptgptb, la règle des trois indices inversés, etc. Pour les besoins de la démonstration, appelons-les nœuds de la campagne.
Une fois que j’ai esquissé ce plan général, je peux examiner chaque scénario individuel et le travailler en détail. La plupart de ces scénarios seront également en nœuds (avec des nœuds de scénario), bien qu’il soit assez facile de mélanger d’autres structures de scénario (comme des donjons, des raids, des fêtes ou autres) selon les besoins.
L’article Enquête en 5 nœuds ptgptb présente un exemple de ce processus. C’est un modèle de nœud de base pour créer un scénario simple avec cinq nœuds – un nœud initial, trois lieux/personnes et un final – disposés selon un modèle simple. Vous pouvez créer cinq de ces scénarios d’enquêtes simples, puis les agencer exactement de la même manière que les nœuds de campagne pour former une campagne complète.
Vous pouvez également inverser ce processus, en commençant par un seul scénario, en le reliant à d’autres scénarios, puis en les reliant à d’autres scénarios encore, pour construire de manière organique une campagne en nœuds. Cela peut évidemment marcher, et bien, comme un système de construction d’une campagne active de semaine en semaine, au fur et à mesure que vous jouez.
Remarque : chaque nœud de campagne ne doit pas nécessairement être un scénario complet. Vous pouvez avoir un groupe de nœuds de campagne qui sont des scénarios complets (se déroulant de façon très indépendante) connectés à un autre nœud qui est simplement « L’Amiral Dawson » (un seul PNJ) [donneur de missions, p.ex. (NdT)].
Le classeur de campagne
Mes notes de campagne se trouvent généralement dans un classeur. La première section de celui-ci contient tous les détails relatifs à la campagne – listes des nœuds de la campagne, listes des révélations, etc. Ensuite, chaque section supplémentaire est un scénario individuel ou un morceau d’information similaire.
Pour garder les scénarios individuels / nœuds de campagne organisés, je les numérote souvent. En général, ils sont aussi triés en paquets conceptuels. Vous pouvez voir un exemple de ceci dans la partie 7 alex (en) du remix de la campagne Waterdeep – Le Vol des Dragons grog pour D&D 5e édition :
0.0 Aperçu de la campagne
1.0 À la recherche de Floon
2.0 Crâne de troll
3.0 Enquête sur Nimblewright
3.1 La villa Gralhund
4.1 Équipes d’intervention de la faction
4.2 Avant-postes de la faction
5.0 Aperçu du casse
5.1 Bregan D’Aerthe – Fête des demoiselles de la mer
5.2 Domaine de Cassalanter
5.3 Le repaire de Xanathar
5.4 Zhentarim – Tours de Kolat
6.0 Cryptes de Brandath
6.1 Le caveau
Pour résumer :
- Le document 0.0 contient tous les détails relatifs à la campagne.
- La création en nœuds démarre principalement avec la partie 3.0, qui est une enquête en nœuds où la solution va à la partie 3.1 (qui est un scénario de raid).
- Le raid 3.1 contient un tas de pistes pointant vers d’autres scénarios. J’ai regroupé ces derniers en trois parties : la partie 4 (les éléments liés aux factions, construits comme une sorte de campagne nodale à l’intérieur de la campagne nodale), la partie 5 (les principaux casses, vers lesquels les PJ sont dirigés par les pistes de la partie 4), et la partie 6 (le scénario final, construit comme une exploration de donjon et divisé encore en deux parties pour plus de commodité).
Parfois, cette structure conceptuelle se résume littéralement aux nœuds eux-mêmes dans une simple liste. Les Masques de Nyarlathotep et Eternal Lies utilisent une structure de globe-trotter pour un effet similaire. Chaque grande ville visitée par les joueurs est traitée comme un scénario distinct (c’est-à-dire un nœud de campagne) avec des liens entre eux.
L’acte II de ma campagne Ptolus : In the Shadow of the Spire alex (en) comporte quarante-deux scénarios différents. En plus de diviser conceptuellement la campagne en actes, j’ai également divisé cet acte de la campagne en trois sections, en utilisant des préfixes pour les distinguer. (Ainsi, cette campagne comporte des aventures avec des codes d’organisation comme NOD4, CC3, et BW09. Ce qui peut sembler déroutant, mais est parfaitement clair dans le contexte).
Ce que je veux dire ici, c’est qu’il n’y a pas nécessairement une seule et unique façon de faire. [La bonne manière] est celle qui fonctionne pour vous et qui fonctionne pour une campagne donnée.
Utiliser des noeuds pour gérer la préparation
La séparation conceptuelle d’une campagne en plusieurs nœuds distincts est également un excellent moyen de gérer la préparation et, en accord avec les principes de la préparation intelligente alex (en), de minimiser la préparation vaine.
En gros, vous pouvez mettre en place les éléments essentiels d’un nœud de campagne (en termes de connexion et d’interaction avec d’autres nœuds de campagne) sans préparer complètement le scénario qui se trouve « derrière » ce nœud de campagne. Par conséquent, vous n’avez pas besoin de préparer ce scénario avant que les PJ ne s’engagent dedans.
Par exemple, lorsque j’ai conçu l’acte I de Ptolus : In the Shadow of the Spire, il comportait treize scénarios. Cependant, en raison des choix faits par mes joueuses, je n’ai finalement eu besoin de préparer que sept de ces scénarios.
La vision de haut de la campagne donne suffisamment de détails pour que l’on puisse disposer d’un réseau complexe de contenus interdépendants, tout en compartimentant la campagne d’un point de vue conceptuel, de manière à vous éviter de verser un trop-plein de détails superflus dans des scénarios où il s’avère que vous n’en avez pas besoin.
Remarque : au fur et à mesure que vous concevez et développez les nœuds individuels de la campagne, vous trouverez souvent de nouvelles possibilités de relier le nœud à d’autres nœuds découlant naturellement des informations. Faites-le. Comme le suggère un corollaire de la règle des trois indices: « plus il y a d’indices, mieux c’est ». Assurez-vous de répertorier ces nouvelles connexions également dans la documentation de votre campagne.
Ajouter des noeuds
Toutefois la nature modulaire de la création en nœuds permet aussi d’intégrer facilement de nouveaux nœuds dans la structure de votre campagne.
En fait, il n’est pas rare que les actions des PJ génèrent de nouveaux nœuds, soit en créant des pistes de toutes pièces (en suivant des méthodes d’investigation ou une stratégie d’action que je n’avais pas prévues), soit en suivant des pistes dont je n’avais pas réalisé l’existence quand je les avais créées. J’ai discuté d’un exemple de ceci dans Ptolus : ISoS ici alex (en), car les actions inattendues des PJ ont ajouté deux nœuds complètement nouveaux à l’acte I (alors même qu’ils ignoraient, comme dit ci-dessus, six autres nœuds que j’avais prévus).
Un phénomène similaire s’est produit dans le remix de Eternal Lies : les joueurs choisirent d’envoyer leurs persos dans Severn Valley alex (en) en suivant des informations qui n’étaient pas explicitement conçues comme des pistes, mais qu’ils ont néanmoins interprétées comme telles.
En tant que MJ, vous pouvez également vous retrouver à créer de manière proactive de nouveaux nœuds qui découlent logiquement de l’évolution des circonstances de la partie. La boule des charpentiers alex (en) dans ma campagne Waterdeep – Le Vol des Dragons en est un exemple.
Lorsque vous ajoutez ces nœuds à votre campagne, n’oubliez pas de les relier aux autres nœuds de celle-ci, comme vous le feriez avec n’importe quel autre nœud. Vous n’avez pas à vous soucier d’inclure trois indices pointant vers le nouveau nœud (vous concevez le nœud parce que les PJ s’y rendent ; vous n’avez pas besoin de redondance pour vous assurer qu’ils font ce qu’ils font déjà), mais saisissez l’opportunité d’ajouter de nouvelles pistes pointant vers d’autres nœuds. Par exemple, en ajoutant le Laboratoire de la Bête alex (en) à ISoS, j’ai ajouté plusieurs nouveaux liens vers l’Acte II de la campagne.
Dans tous les cas, ces liens apparaissent souvent de manière naturelle. Si les PJ s’intéressent au yacht, à l’avocat ou à l’ex-femme d’un mafieux en raison de leur lien avec ce dernier, il est logique que ces éléments soient potentiellement liés aux autres affaires du mafieux -- c’est-à-dire aux autres nœuds liés au mafieux dans la campagne.
Remarque : il existe de nombreuses exceptions à cette « règle ». Si les PJ partent sur une fausse piste, ils peuvent très bien découvrir que c’est une impasse pour leur enquête principale (Bien sûr, cela ne signifie pas qu’ils n’y trouveront pas quelque chose d’intéressant. Le manoir du dragon rouge semble assez excitant, même s’il n’a aucun lien avec la conspiration des seigneurs elfes (3).
Dans certains cas, vous constaterez que les PJ ont ouvert une toute nouvelle section multi-nœuds de la campagne. C’est très bien ! Rappelez-vous simplement de ne pas préparer ces nœuds plus que ce dont vous avez immédiatement besoin.
Méta-scénarios
J’ai parlé précédemment des deux branches de la création de scénarios d’enquêtes ptgptb. Il y a des pistes qui pointent vers d’autres nœuds où vous pouvez continuer à enquêter et des indices qui pointent vers d’autres types de révélations (comme la solution de l’enquête). En outre, ces derniers nœuds peuvent être répartis sur l’ensemble d’un scénario, les PJ accumulant lentement les indices dont ils ont besoin pour reconstituer le puzzle.
Ce même principe peut s’appliquer au niveau de la campagne. Vous pouvez prendre une grande enquête, la décomposer en révélations distinctes, puis répartir les indices de ces révélations sur toute la campagne, en n’en laissant peut-être qu’un ou deux dans un scénario donné.
C’est une méta-enquête, et c’est un exemple de ce que j’appelle un méta-scénario.
Bien que les principes d’écriture, comme une grande partie de ce dont nous avons parlé, soient les mêmes que pour un scénario individuel, dans certains cas, une différence d’échelle est une différence de nature. C’est en grande partie une question d’organisation. Je trouve généralement que les méta-scénarios nécessitent leur propre section du classeur. Je les trouve plus faciles à concevoir et à gérer si je les considère comme une entité distincte qui est en quelque sorte « drapée » par-dessus la structure principale de la campagne.
Les méta-enquêtes ne sont pas le seul type de méta-scénario s’étendant sur toute la campagne. D’autres exemples pourraient inclure :
- Collecter les composants particuliers pour effectuer un rituel.
- Se faire des alliés pour la guerre de la Prophétie.
- Être poursuivi par une cabale intergalactique d’assassins.
- Un compte à rebours vers l’apocalypse alors que les étoiles s’alignent.
Articles originaux : The Secret Life of Nodes & The Secret Life of Nodes – Part 2 : Node-Based Campaigns
Sélection de commentaires
Percio
Tu as dit : « Par exemple, quand j’ai conçu l’acte I de Ptolus : In the Shadow of the Spire, il comportait treize scénarios. Cependant, en raison des choix faits par mes joueurs, je n’ai finalement eu besoin de préparer que sept de ces scénarios ».
Peux-tu expliquer cela ?
As-tu préparé uniquement le premier nœud et les X premiers connectés directement, puis préparé en détail les nœuds liés à ceux explorés ? Par exemple : tu as préparé le nœud 1, connecté à A, B et C (chacun pointant vers les 2 autres plus D, E et F), puis tu as préparé uniquement les nœuds que les PJ pourraient atteindre (exemple : n’ayant pas exploré C, ils n’ont aucun moyen d’atteindre F, mais ils pourraient aller vers D et E, donc je prépare D et E en laissant F de côté) ?
Justin Alexander
Plus ou moins, oui. J’ai une liste des nœuds de campagne que j’ai prévus, puis une liste de révélation des indices qui relient ces nœuds de campagne entre eux. Collectivement, cela représente probablement 2-3 pages de préparation. Pour l’Acte I, il y avait un méta-scénario concernant leurs souvenirs perdus. Dans d’autres cas, je peux avoir 5 à 10 pages de matière pour l’ensemble de l’acte ; par exemple, une vue d’ensemble de l’organisation de la mafia. (Bien que souvent la liste des nœuds et la liste des révélations donnent beaucoup d’informations ici).
En théorie, je n’ai besoin de préparer que les scénarios qu’ils ont l’intention d’aller Explorer. En pratique, pour une raison ou une autre, j’ai généralement étoffé mes notes sur plus de contenu que cela.
Je dois mentionner que le fait de n’avoir joué que 7 nœuds de campagne sur 13 est, à mon avis, un taux d’engagement assez faible. Habituellement, le taux de réussite est plus élevé. (Dans ce cas, les PJ ont accidentellement sauté deux nœuds qui étaient essentiellement le seul lien avec les quatre autres).
Jin Cardassian
Une autre série de questions m’est venue à l’esprit, concernant les indices :
Comment traites-tu ceux qui ne sont pas autonomes ? J’entends par là les indices qui ne fonctionnent pas isolément, mais seulement lorsque tu as trouvé un autre indice correspondant.
En outre, comment quantifierais-tu leur valeur par rapport à la Règle des trois indices ptgptb ?
Je me retrouve rarement à vouloir faire ça avec les pistes. Je les rends généralement autonomes. Des pistes redondantes peuvent en renforcer d’autres, ou corriger une déduction erronée, mais théoriquement, une seule suffit aux PJ pour progresser.
Les indices, en revanche, semblent vraiment s’y prêter. La raison évidente est que j’hésite à en donner qui permettraient de donner la réponse complète au mystère dès le début.
Par exemple, disons qu’à la scène 1, dans la maison de la victime, les joueurs découvrent le journal intime et concluent immédiatement qu’il s’agit d’un loup-garou. Le reste du scénario ne ressemble plus à une enquête, mais plutôt à une partie d’action, où ils s’équipent d’argent pour chasser le loup.
Cela ne correspondrait pas vraiment au timing que l’on voit souvent dans les enquêtes, chez les médias linéaires [ceux qui ne sont pas interactifs, comme les films et les séries (NdT)]. Cela fait un peu dirigiste de le dire, et les sauts déductifs surprenants sont toujours amusants à regarder. Je me demande quand même comment on peut préserver un sentiment de mystère dans ces circonstances.
Par conséquent, je pense que parfois, par réflexe, j’ai rendu les indices du concept trop vagues. Les joueurs peuvent toujours trouver le loup-garou et l’affronter, mais ils ne savent pas toujours qu’il s’agit d’un loup-garou avant cela.
Je devrais peut-être me contenter d’accepter les solutions précoces et m’en accommoder, en rendant les indices conceptuels plus autonomes. Aurais-tu des conseils pour ce genre de choses ?
Justin Alexander
Re : Révélations en plusieurs parties.
Si tu as besoin de savoir que le tueur est à la fois roux ET gaucher pour comprendre qui est le tueur, alors ce sont deux révélations DIFFÉRENTES et tu as besoin de trois indices pointant vers chacune d’elles.
(Inversement, si le tueur est la seule personne aux cheveux roux et gauchère sur le yacht du meurtre, alors « roux » et « gauchère » sont deux indices pointant définitivement vers une seule et même révélation).
Et, oui, les révélations en plusieurs parties ont tendance à mieux fonctionner comme des résolutions de scénario (ici : « trouver le meurtrier »). Mais il peut y avoir des situations où la résolution du scénario EST une piste. Par exemple, toute la campagne Eternal Lies est construite autour d’une révélation en plusieurs parties qui indique aux PJ où ils doivent aller pour l’avant-dernière ligne droite.
Re : L’exemple du loup-garou.
Quelques éléments à prendre en compte :
- Retarde les indices pointant vers la résolution du scénario. Mes enquêtes sont souvent structurées de telle sorte qu’il est pratiquement impossible pour les PJ de comprendre ce qui se passe réellement avant 3-4 scènes, parce que la première ou les deux premières couches de nœuds n’ont pas d’indices qui peuvent révéler cette information.
- Essaye de construire des enquêtes qui nécessitent de faire des révélations multiples. Par exemple, il est utile de savoir que « c’est un loup-garou qui a fait le coup », mais tu devrais peut-être encore découvrir de qui il s’agit, où se trouve sa tanière ou qui sera sa prochaine victime pour pouvoir réellement mettre fin aux attaques.
Ou bien construis le scénario en intégrant TOUTES ces révélations et laisse ensuite joueurs et joueuses déterminer les informations dont ils ont besoin et comment ils vont les combiner pour résoudre le problème). - Si tu as une révélation en plusieurs parties, n’aie pas peur de séparer les informations. Dans Eternal Lies, par exemple, les PJ ne peuvent pas se rendre dans une ville et ensuite « passer à la fin » parce que chaque partie de la révélation en plusieurs parties se trouve dans une ville-nœud différente.
Jin Cardassian
Merci, c’est un bon conseil. Je vais essayer de retarder tout indice de résolution de scénario dans les couches 1 et 2. Passée cette étape, les résolutions précoces sont possibles. Les joueurs apprécient énormément lorsque cela se produit.
Et oui, les révélations multiples, qui permettent la résolution, sont une autre bonne idée. Une déduction précoce présente des avantages intéressants pour les autres : cette révélation elle-même fait comme un « bang » ; elle amène les joueurs à réfléchir à un changement d’approche, et le fait de ne connaître qu’un seul aspect du mystère approfondit l’intrigue sans mettre fin au mystère.
Une autre méthode consiste à faire en sorte que l’acquisition de preuves prenne du temps. Dans une partie d’espionnage, les personnages ont trouvé très tôt les dossiers d’un prédécesseur. Ils contenaient des indices importants, mais les notes étaient désorganisées et presque inintelligibles. L’analyse de chaque section demandait du temps (12 heures par section).
Chaque joueuse devait choisir que son perso, soit passe des jours à étudier les dossiers, ou continue à enquêter dehors. Les PJ pouvaient revenir aux dossiers à tout moment. C’est devenu une action « par défaut » que les joueuses pouvaient entreprendre lorsqu’elles n’avançaient plus ; cela fonctionnant de manière similaire à l’action « rencontrez vos contacts » dans TechNoir grog.
Jin Cardassian
Justin, pourrais-tu donner quelques détails supplémentaires sur la façon dont tu manipules ce matériel de référence en jeu ? Même avec un classeur à sections, je me retrouve trop souvent à tâtonner pour tourner les pages.
J’ai essayé de séparer le matériel de la campagne et le matériel localisé dans deux classeurs pour une référence simultanée, mais c’était encore trop encombrant.
Justin Alexander
J’ai pris note au début de l’année de faire un article qui montre comment je configure mon espace MJ pour la plupart des JdR…
La version courte est la suivante : je sors les pages du classeur. Et je suis devenue assez doué pour anticiper les pages dont j’aurai besoin, de sorte que je n’ai pas besoin de les chercher à tâtons (ou du moins pas autant) le moment venu.
Par exemple, si les PJ se dirigent vers un donjon, je vais :
- Prendre les pages du bloc de caractéristiques et les mettre de côté sur une table latérale.
- Prendre le paquet d’accessoires (s’il y en a) et je le mets de côté sur une table latérale.
- Prendre la carte et la fixe (généralement) sur mon écran de MJ.
- Prendre la liste des adversaires et la pose sur la table en face de moi.
Donc, ce qu’il me reste dans le classeur, c’est l’identification des nœuds du donjon [Voir la partie 3 de la Création avancée de scénario en nœuds ptgptb (NdT)]. Quand je vois qu’un combat se prépare, je sors les blocs de caractéristiques dont j’ai besoin et je les pose sur la table en face de moi. Lorsque les PJ enquêtent sur une zone et qu’ils sont susceptibles de trouver un accessoire, je le tire tout en demandant leurs tests de compétences, etc.
J’essaie également de maximiser l’espace sur la table. Je mène rarement une partie sans avoir un plateau TV installé à côté de moi. Les livres de règles et le classeur y vont généralement, laissant dégagé l’espace de la table devant moi pour y poser plusieurs feuilles de papier et l’espace de référence vertical de l’écran du MJ.
Ce n’est pas inhabituel pour moi d’avoir :
- Mon classeur et un livre de règles ouverts sur le plateau TV.
- 2 ou 3 feuilles de blocs de caractéristiques devant moi.
- Une carte et d’autres documents de référence accrochés à mon écran.
Ainsi, sans feuilleter aucune page, je peux consulter 5 à 6 pages d’informations en déplaçant simplement mon regard.
(1) NdT : à rapprocher de la méthode de Zak Smith pour rattraper un scénario d’enquête où les PJ n’arrivent pas à trouver leur cible ; le poursuivi devient poursuivant ptgptb [Retour]
(2) NdT : Cauchemars et Éclats de verre ptgptb propose plusieurs synopsis ou l’Horreur vient aux PJ, que ce soit via leur quartier ou leurs enfants [Retour]
(3) NdT : Fausses pistes et comptes à rebours ptgptb vous conseille pour les scènes de fausses pistes : « …la scène n’apporte rien à l’histoire et ne justifie par conséquent son moment de gloire que par le fait qu’elle soit divertissante et mémorable en elle-même. Inventez un personnage délirant. Décrivez un décor unique haut en couleurs. Glissez-y une satire sociale ou une référence à un sujet amusant. Parodiez vos amis absents ou un personnage public détestable. » [Retour]
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