Les campagnes centrées sur un lieu

Jcorporation RPG’ai commencé il y a peu une campagne de Corporation grog. Mais pour changer de mes autres campagnes dans cet univers, qui s’étendaient d’un bout à l’autre du système solaire, je voulais que cette campagne soit ancrée en un seul lieu.

Je voulais être capable d’improviser une bonne partie de cette campagne ; or, si la partie s’étalait sur de nombreux endroits, ça aurait été plus difficile d’avoir des PNJ récurrents ou de développer les conséquences des actions des joueurs.

J’ai donc ancré ma campagne dans une tour orbitale. Ce faisant, j’ai modifié ma préparation pour ne pas risquer d’épuiser ce lieu central et j’ai changé ma façon de gérer la campagne entre les séances. Je voulais partager avec vous ces techniques, utilisables pour n’importe quel lieu.

Remerciements rapides

Je voulais remercier Judd G. qui m’a suggéré le sujet de cet article, il y a quelques mois, suite à ma demande d’idées d’articles sur les réseaux sociaux.

Les campagnes centrées sur un lieu

Une campagne centrée sur un lieu, c’est une campagne qui se déroule principalement dans une seule zone géographique et où cette zone joue un rôle central. Ce pourrait être une campagne d’Eberron située dans Sharn grog, ou une campagne de Star-Trek à bord de Deep Space 9 wiki. Dans mon cas, c’est une partie de Corporation située dans la tour orbitale du Babil. Bien que la majorité des aventures se situeront au sein, ou non loin, de ce lieu, certaines pourront en sortir, mais finiront toujours pas y retourner.

Ce type de structure de campagne a plusieurs caractéristiques intéressantes :

Profondeur – Quand la plupart des aventures se déroulent dans la même zone, vous avez l’occasion de vous investir davantage d’efforts dans la description et la complexité du lieu. Vous avez aussi la possibilité de répéter les descriptions dans le temps, les lieux devenant donc d’autant plus détaillés et complexes qu’ils sont utilisés souvent.

Régularité – Quand on se concentre sur une seule zone, il y a une permanence dans le décor ; ce qui permet certaines prévisions. Côté joueurs, cela leur permet d’anticiper les réactions des PNJ de l’endroit, et de déceler des indices subtils laissés par les PNJ ou organisations connus. Côté MJ, la stabilité de l’environnement rend la préparation plus facile, puisque vous avez une bonne idée de la façon dont le lieu fonctionne, et de ce qui se passe dans les coulisses.

PNJ récurrents – C’est une sous-partie de la Profondeur, mais quand une campagne est située dans une unique zone, vous pouvez avoir des PNJ avec lesquels les PJ interagissent, encore et encore. Ces PNJ deviennent familiers pour les joueurs, ce qui contribue à implanter ces PNJ dans les aventures, et leurs interactions croissantes avec les PJ leur permet d’évoluer en des personnages plus complexes.

Conséquences – Dans une campagne centrée sur un lieu, les actions des Personnages-Joueurs peuvent avoir des conséquences significatives. Les choses que les PJ font lors d’une aventure auront des répercussions dans les aventures suivantes et c’est là un matériau exploitable et utilisable pour préparer les parties.

Préparer la campagne

Voyage voyage

Comme toujours en JdR, il n’y a pas une seule bonne manière de préparer une campagne centrée sur un lieu ; mais pour celles que j’ai pu mener, je choisis le lieu principal puis j’utilise la méthode suivante. J’ai mis au point ce processus tout seul, mais ce que j’aime vraiment c’est le réaliser avec mes joueurs et peupler la zone ensemble.

Pour chaque élément ci-dessous, j’aime bien préparer trois grands groupes : ceux qui sont amicaux envers les PJ, ceux qui leurs sont neutres et ceux qui sont hostiles. Je crée généralement 3 à 4 PNJ par groupe.

Créez des lieux intéressants : Au sein de la zone définie, imaginez une liste de lieux, de bâtiments, magasins, etc. Notez le nom de ces endroits, une courte description et sa localisation générale dans la zone. Ces lieux fourniront des décors potentiels pour les différentes scènes.

Créez des organisations : Ensuite, créez quelques organisations qui agissent dans le lieu principal. Ce peut être des sociétés secrètes, des forces de police, des cultes, etc. Je note alors leur nom et l’objectif de chacune dans la zone. Ces groupes seront les gros poissons, ceux qui provoquent les évènements dans le lieu.

Créez des Personnages Non-Joueurs : Maintenant, il faut créer une liste de PNJ qui peuplent les lieux. Lorsque c’est possible, liez-les à un endroit ou à une organisation. N’ayez pas peur de faire des mélanges et des combinaisons à cette étape, en plaçant un PNJ amical dans une organisation hostile ou un lieu neutre.

PNJPour chaque personne je note : son nom, son organisation et/ou son endroit associé, et quelques mots-clés pour le définir. Ce seront les personnes avec qui les PJ vont interagir. (Placement de produit éhonté : Masks drivethru [« 1000 PNJ mémorables pour tous les JdR »] est une excellente aide pour cela.)

Créez quelques tensions : Créez une liste de 6 à 8 évènements en train de se produire dans la zone au moment où la campagne démarre. Utilisez les lieux, les organisations et les PNJ ci-dessus ; chaque tension devrait être liée à au moins l’un d’entre eux.

corde prête à se rompreUne fois tout cela décidé, vous êtes prêt à lancer votre campagne. Prenez 3 de vos tensions et concentrez-vous dessus pour la première aventure. Pour ces trois-là, considérez les questions suivantes :

  • Que se passera-t-il si les PJ n’interviennent pas ?

  • Quels sont les signes extérieurs de ces tensions, qui attireront l’attention des PJ ?

  • Quelles scènes pouvez-vous mettre en place pour révéler ces signes ?

Pour la première séance, sélectionnez une de ces trois tensions détaillées, et faites-en le thème de la partie. Utilisez les deux autres pour ajouter quelques options et quêtes secondaires à l’aventure. Puis faites usage des listes de lieux, de PNJ et d’organisations pour parfaire les détails.

Maintenance

Une fois que votre campagne est lancée, il y a quelques trucs à faire pour s’occuper du lieu. Faire un peu « d’entretien » vous aidera à rendre votre lieu plus réel et rendra plus facile la préparation des parties à venir. Entre les séances, pendant que vous gérez votre campagne, ajoutez-y les activités suivantes :

Montrez le temps qui passe : Comme il y a unité de lieu, représentez-vous la façon dont cet endroit et les gens qui y vivent réagissent au passage des saisons. Pensez à ces changements, et insérez-les dans vos descriptions quand vous préparez les prochaines séances.

Créez des conséquences : Prenez le temps de réfléchir à ce que les personnages ont fait dans la zone, et pensez à la manière dont les PNJ et les organisations vont y réagir. Ceci pourrait faire passer un PNJ ou une organisation d’un groupe (amical, neutre, hostile) à un autre. Une conséquence pourrait aussi créer une nouvelle tension.

Incorporez de nouveaux éléments : Pendant vos parties, de nouveaux lieux seront décrits, de nouvelles organisations révélées, et on rencontrera de nouveaux PNJ. Assurez-vous de les extraire de vos notes de séance, et ajoutez-les à la liste des lieux, organisations et PNJ que vous aviez créée au début. Ces nouveaux éléments peuvent réapparaître dans d’autres parties plus tard.

Faites progresser les tensions : Ces tensions détaillées, regardez comment elles ont pu évoluer pendant la partie, et faites des ajustements. Certaines de ces tensions peuvent être résolues, d’autres peuvent avoir donné naissance à de nouvelles tensions, et de nouvelles discordes peuvent apparaître de nulle part. Vous pourriez vouloir promouvoir une de ces tensions moins détaillée et la rendre plus complexe, ou décaler à l’arrière-plan une de celles qui sont détaillées.

Faire cela entre les parties générera une formidable quantité de concepts d’histoires et vous trouverez que ce processus est un creuset à idées, que vous devrez simplement écrémer avant chaque séance et y ajouter quelques détails. Bien sûr, la liste courante des lieux, organisations, PNJ et situations peut être utilisée durant la partie pour trouver des idées en cours de route.

Prendre soin d’un lieu

planter comme des légumesLes campagnes centrées sur un lieu peuvent être très amusantes et donnent l’opportunité de créer des décors riches et détaillés au sein desquels une multitude d’histoires peuvent être contées. Un lieu qui est bien préparé sera le terreau d’histoires extraordinaires et, en en prenant un peu soin entre les sessions, ce catalyseur peut rester efficace et produire des idées durant toute la vie de la campagne.

Aimez-vous les campagnes centrées sur des lieux ? Quels ont été vos lieux préférés ? Comment préparez-vous une telle campagne ? Comment faites-vous changer et croître votre lieu ?

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