Ce que je prépare
© 2019 Phil Vecchione
Le mois dernier, je suis monté au créneau au sujet de la préparation ptgptb, en particulier sur le fait que la longueur de celle-ci n’a aucune importance. Et j’ai pensé continuer sur ce sujet et vous parler de la façon dont je prépare une partie aujourd’hui. Cet article sera un aperçu de mon processus de préparation parce qu’il s’agit d’une compétence de MJ qui évolue constamment. C’est à la fois un produit de la façon dont je maîtrise et des JdR auxquels je joue. Ce que je veux vous montrer, c’est le processus de réflexion derrière la manière dont je prépare une partie pour mon groupe ; ce qui reste dans ma tête, et ce qui est écrit.
La préparation de 2 pages
Aujourd’hui, ma préparation fait essentiellement deux pages, ou une feuille recto-verso, si vous voulez vraiment être technique. Ce n’est pas une contrainte, mais plutôt la longueur à laquelle j’arrive. Cette préparation est bonne pour 4 à 8 heures de jeu, selon la rapidité avec laquelle je mène la partie.
Je n’ai pas de format unique, ce qui permet d’adapter la préparation à la structure du jeu que mène, mais il y a quand-même des éléments qui sont toujours présents. Quand je lance une partie pour la première fois, je passe généralement un peu de temps à trouver un modèle pour ma préparation, ce qui implique d’intégrer les éléments importants dont j’ai besoin dans la structure globale de la partie. Par exemple : dans ma préparation pour Blades in the Dark grog, la partie centrale de ma préparation est divisée en « jeu libre », « coup » et « temps mort » (1), afin de refléter les trois phases principales du jeu.
Comment je maîtrise et ce que je joue
Dans l’introduction, j’ai mentionné que votre style de maîtrise et ce que vous menez ont un effet important sur la façon dont vous vous préparez. Pour que la suite soit compréhensible, permettez-moi d’expliquer en quelques phrases ces deux aspects. Mon style de maîtrise est d’environ 70 % d’improvisation et 30 % de planifié, et ma planification concerne surtout le début. J’aime me faire une idée générale de ce qui va se passer au cours de la séance, l’organiser, et ensuite laisser les joueurs se lâcher. J’improvise ensuite en partant de ce que font les personnages-joueurs, en me guidant toujours sur la direction que j’avais prévue, mais sans trop la suivre. Je suis vraiment un MJ qui joue pour voir ce qui se passe.
Quant à ce que je joue, il s’agit principalement de JdR motorisés par le système Apocalypse grog, parce qu’ils collent bien avec la façon dont je souhaite mener. En dehors de ces jeux, j’ai apprécié les mécanismes de Mutant Année Zéro grog, utilisés dans Tales from the Loop grog.
Les éléments essentiels… pour moi
Quand il s’agit de ce que je mets dans ma préparation, voici les éléments essentiels qui y sont toujours :
Ce qui se passe
Cette section a été inspirée par Fear The Boot en [un podcast centré sur les enjeux et les défis qui entourent tous les « jeux de rôles sur table et plus ». (NdT)] et n’a jamais quitté ma préparation, une fois que j’en ai pris connaissance. Ce sont quelques paragraphes qui décrivent ce qui se passe dans l’aventure et qui peuvent parfois prendre jusqu’à 25 % de mes 2 pages de préparation. C’est presque toujours écrit sans tenir compte des PJ et cela sert à deux choses. Premièrement, cela me donne un aperçu de ce qui s’est passé avant que les personnages ne s’en mêlent. Deuxièmement, cela me dit ce que les forces en jeu feront si les personnages ne réussissent pas à intervenir.
Cet outil est crucial pour moi parce qu’il me donne la construction logique de la partie. J’entends par là, que comme contexte, cela me permet de mieux comprendre pourquoi les choses arrivent et ce qui s’est passé auparavant. C’est important pour comprendre les motivations, les indices et pour répondre aux questions sur ce qui se passe. En tant qu’indication de ce qui va se passer, cela me donne une direction vers laquelle improviser les actions/réactions des PNJ, ce qui fait ensuite que leurs actions mènent vers un but logique.
Je ne saurais trop insister sur l’importance de cet outil pour moi. Si je devais réduire ou éliminer la plus grande partie de ma préparation, je ne couperais rien dans cette section. Je peux en faire plus avec cette section qu’avec tout le reste de ce que je prépare.
Scènes importantes
En m’appuyant sur les informations contenues dans « ce qui se passe », j’en arrive à 4 à 6 scènes qui, selon moi, sont les plus susceptibles de se produire au cours de la partie. Les premières scènes surviendront probablement, tandis que c’est moins certain pour les dernières, à mesure que la partie avance. Ces scènes sont typiquement basées sur les temps forts du scénario qui devraient être atteints pour que les PJ accomplissent leur but, qui est presque toujours d’interférer avec l’objectif du PNJ, décrit ci-dessus.
Comme je le fais pour l’ensemble du scénario, je prépare ces scènes pour mettre en place un problème – mais pas comment le résoudre (un conseil que donne Vincent Baker grog dans Dogs in the Vineyard grog). Elles sont toujours fondées sur un cheminement logique de la façon dont le problème serait résolu.
Exemple : dans une partie d’expédition dans un donjon (pas du Porte-Monstre-Trésor) où les personnages-joueurs doivent récupérer un artefact sacré, mes scènes principales seraient quelque chose comme ceci :
— Entrer dans le donjon – rencontre avec des monstres pour donner le ton ;
— Découverte des indices sur le Gros Monstre – une scène où je révèle que quelque chose de bien pire se trouve dans le donjon, que les joueurs ne connaissaient pas ;
— Progresser entre les pièges anciens – une scène sur la façon de franchir un piège élaboré ;
— Bataille dangereuse – scène de combat dans un endroit où le terrain est difficile/dangereux ;
— Le Gros Monstre et l’artefact – une confrontation avec le Gros Monstre qui essaie aussi d’utiliser l’artefact.
Dans chacun de ces cas, il y a une mise en place claire du sujet de la scène, puis je m’en remets aux idées des joueurs, aux mécanismes du jeu, au genre auquel nous jouons, et mes talents d’improvisateur font le reste.
Dialogues ou indices essentiels
Je veux à tout prix éviter d’employer la continuité rétroactive wiki dans ma partie pour donner aux joueurs une information ou un indice important que j’étais censé leur fournir plus tôt, mais que j’ai oublié dans une scène passée. Ainsi, toutes ces informations essentielles sont écrites dans ma préparation, afin que je puisse m’y référer en cours de jeu.
Blocs de caractéristiques
J’inclus toujours la liste des caractéristiques [des compétences, pouvoirs & sorts – le « bloc » (NdT)] de tout ce que les joueurs pourraient rencontrer. Même si le bloc est fourni dans le scénario ou dans [la partie « bestiaire » du] livre de règles, je le copie dans mes notes. Je ne veux pas m’arrêter et les chercher au milieu de la partie. Je veux avoir cette information à portée de main.
Si ma partie a beaucoup de blocs de caractéristiques différents, alors je peux en faire une page dédiée (parfois cela me mène au-delà de mes 2 pages de préparation, si nécessaire). Comme ça les informations sont toutes regroupées en un seul endroit. Dans la plupart des cas, je me contenterai d’insérer le ou les blocs dont j’ai besoin à l’intérieur de mon texte.
Les Règles adéquates
Si la scène a des règles particulières que je n’ai pas l’habitude d’utiliser, alors je les copie dans cette section pour que, une fois de plus, je ne feuillette pas le livre des règles pendant la partie.
Fin de partie
Pour conclure une séance, j’ai une section où j’ai des notes sur la façon de l’amener à une fin. Celles-ci se présentent souvent sous la forme suivante : « Si les joueurs font ceci, alors cela se produit ». Cela inclut également des pense-bêtes pour tout mécanisme de fin de séance qui pourrait être nécessaire.
Synthèse
En l’absence d’éléments ou de structures nécessaires pour une partie particulière, voici à quoi ressemble ma préparation, essentiellement :
- Ce qui se passe
- Scène d’ouverture
- Dialogues/indices essentiels
- Caractéristiques
- Règles
- Scène 1
- Dialogues/indices essentiels
- Caractéristiques
- Règles
- Scène 2
- Dialogues/indices essentiels
- Caractéristiques
- Règles
- Scène X
- Dialogues/indices essentiels
- Caractéristiques
- Règles
- Conclusion
Je vous ai montré la mienne… montrez-moi la vôtre
Votre préparation est une structure en constante évolution. Elle change au fur et à mesure que vous évoluez en tant que MJ et que vous jouez à différents jeux de rôles. C’est quelque chose qui évolue naturellement, et aussi que vous pouvez perfectionner.
Je vous ai montré ce que je mets dans ma préparation, maintenant montrez-moi les vôtres. Quels sont les éléments essentiels pour vous ? Quelles structures utilisez-vous ? Quel élément ne pourriez-vous jamais abandonner ?
Article original : What I prep
(1) NdT : d’après la traduction du projet (par Khelren et Thomas Pereira), il y a quatre phases flexibles de jeu dont les 3 principales sont :
– « jeu libre » (Freeplay) : discussions entre PJ, et leur choix d’action ;
– « coup » (The Score) quand les PJ ont choisi une cible et un plan à suivre ;
– « temps mort » (Downtime) : après le coup, période des récompenses et des retombées. [Retour]
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