N’investissez pas dans votre campagne… au début
© 2018 – P. Veccione & Gnome Stew
Il est juste de dire que j'ai mené un bon nombre de campagnes. Certaines épiques, certaines très bonnes et bien d'autres qui étaient bof, voire pire. Avec le temps, j'ai acquis un bon jugement pour savoir si une campagne a ce qu’il faut pour en valoir la peine ou non ; mais pour en être sûr, il faut jouer quelques sessions d'abord. En sachant cela, j'ai pris l'habitude de ne pas mettre trop de détails ou d'investir trop d’efforts au début d'une campagne jusqu’à ce que je sois sûr que ça va mener quelque part.
La Campagne de 50 pages
Je n'ai pas toujours suivi le conseil ci-dessus. À une époque je passais beaucoup de temps à travailler sur mes idées d’aventures, univers, intrigues, PNJ, etc. pour préparer une nouvelle campagne. Il y a quelque temps - au tournant du siècle dernier - je conçus une campagne de Mutants & Masterminds grog. Je m’étais vraiment laissé emporter par la création de cette Histoire mondiale alternative, écrivant tous les changements qu’apporte l’arrivée des super-héros pendant la Seconde Guerre mondiale dans l’Histoire et la culture moderne.
De toutes mes créations de cadre de jeu, c'était une de mes meilleures et elle cumulait 50 pages d'Histoire alternative qui expliquait tout.
La campagne ne dura que 4 sessions avant que les joueur.euses ne s’en désintéressent. Honnêtement, la campagne avait quelques problèmes. Elle était très réaliste… trop réaliste.
Le fait est que j’ai passé beaucoup plus de temps à préparer la campagne/l'univers qu'à vraiment la jouer. Et ce fut pour moi la goutte qui fit déborder le vase. Après ça, je me suis juré que je n’investirai plus jamais autant dans la préparation d'une campagne.
L’équilibre de la préparation de campagne
Il y a un problème à ne pas assez préparer une campagne : elle pourrait ne pas être assez intéressante pour faire durer. Donc, ne pas préparer sa campagne revient à la condamner. Vous devez faire quelques préparations pour vous assurer que la campagne puisse prendre son envol, mais pas trop - pour ne pas regretter le temps investi en cas d'échec. C’est un équilibre précaire.
Selon le jeu auquel vous jouez, ce dont vous avez besoin pour préparer la campagne diffère. Certains JdR - comme beaucoup de jeux Propulsés par l’Apocalypse grog - font en sorte que jouer la première séance produit assez de matériel pour poursuivre. D'autres jeux n’aident pas autant, et vous finissez par devoir travailler un peu pour en avoir assez pour démarrer la campagne.
La règle des quatre sessions
J'ai une règle pour les campagnes. Je leur donne quatre sessions (définies par le temps que l'on passe à jouer assis à la table), avant de demander aux joueurs et joueuses si ça la campagne vaut la peine de continuer. Quatre sessions donnent assez de temps pour comprendre les mécaniques, l'univers, etc. Elles donnent assez de temps aux joueuses pour comprendre si leur personnage fonctionne, a besoin d’ajustements, etc.
Voilà l’astuce. Je ne sauve pas les campagnes boiteuses ; je les finis dignement. Soit la réponse de mes joueurs est positive et l'on continue, soit je sors le prochain livre de la gigantesque pile de JdR non essayés que j'ai accumulé via Kickstarter, et on joue à autre chose. Les bonnes notes passent par cette évaluation.
Juste assez de préparation
Nous y voilà. Sachant qu'au bout de quatre sessions le destin de votre campagne sera scellé, adaptez-y votre préparation. Qu’est-ce que cela signifie ? Voilà quelques conseils :
- Évitez les intrigues complexes / de conspirations. Celles-ci demandent beaucoup de travail et plus de 4 sessions avant d'être finies. Si la partie prend bien, vous pouvez ensuite en faire une qui commence à la session 5.
- Soyer évocateur et vague. Lorsque vous décrivez des objets et des lieux, soyez assez évocateur pour capter l'attention des joueurs ; mais en même temps, soyez assez vague pour ne pas devoir créer un historique très précis. Par exemple : le Dieu du châtiment souriant.
- Maîtrisez un one-shot. Selon la quantité de contenu que vous pouvez aborder en quatre sessions, il vous faudra peut-être plus qu'un one-shot (défini comme une histoire simple : début, milieu, fin) pour durer quatre sessions. Dans beaucoup de cas, les informations données dans les livres de base [… et les kits de découverte, et des aides de jeu/synopsis sur Internet (NdT)] permettent de remplir les quatre sessions.
Et si la campagne décolle ?
Après la quatrième session tout le monde est à fond ! C’est maintenant le moment d'augmenter la préparation de votre campagne et de l'équiper d’une armure complète. Voici quelques moyens de le faire :
- Construisez un arc [narratif]. Planifier un arc [une méga-intrigue (NdT)] sur plusieurs sessions pour être le premier arc de la campagne.
- Ajoutez de la profondeur à quelques PNJ. En prenant pour base les personnages auxquels les joueurs se sont intéressés durant les quatre premières sessions, et en y ajoutant des motivations et de l'historique.
- Construisez vos méchants. « L'opposition » des quatre sessions a survécu ? Si oui, c'est l'heure de la préparer pour la campagne. Imaginez pour qui ils travaillent, quels sont leurs plans et qui travaille pour eux (1). Si les adversaires n'ont pas survécu, à qui vont-ils manquer, qui voudra les venger (2) ?
- Continuité rétroactive. Si vous faites quelque chose dans vos premières sessions et que la partie continue, alors vous pouvez modifier ce qui s’est passé pour le bien de la grande campagne.
Savoir quand les garder… savoir quand les lâcher
Commencer une campagne représente du travail, mais ne le transformez pas en trop de travail pour vous-même avant même de savoir qu’elle en vaut la peine. Quatre sessions solides vous feront savoir si vous tenez une campagne ou si vous n’avez joué qu’un long one-shot. Assurez-vous de suffisamment préparer pour rendre la partie intéressante, mais pas au point de regretter ce travail si ça ne fonctionne pas. De même, une fois que la campagne démarre, creusez les fondations et construisez cette campagne géniale que vous imaginez.
Et de votre côté ? Avez-vous déjà trop préparé une campagne ? Avez-vous une règle similaire à celle des quatre sessions ? Quand savez-vous qu’une campagne est un top ou un flop ?
Sélection de commentaires
Lugh
Ce n’est peut-être pas une coïncidence, mais cela ressemble à comment de nombreuses séries télé sont réalisées. Faire un épisode pilote qui introduit l’accroche, deux ou trois thèmes persistants, et les personnages principaux. C’est comme votre one-shot. Si ça marche, on fait les cinq épisodes suivants. (Note : c’est pour ça que de nombreuses fictions ont un important retournement de situation à l’épisode 6.)
Une chose que j’aimerais ajouter ici est une remarque à propos de Dresden Files RPG grog. Il a un bon fonctionnement de session 0, au cours de laquelle les joueurs créent collaborativement la campagne avec le MJ. Tout se déroule dans le Dresden-verse, qui est accompagné de sa propre saveur de fantasy urbaine ; mais le groupe discute à quoi ressemble le côté fantasy de la ville et invente un nombre de PNJ qui seront leurs alliés, leurs ennemis, ou entre les deux. Pour le bon type de groupe c’est un moyen fantastique de :
- Alléger le travail du MJ qui consiste à deviner ce que les joueurs veulent dans la campagne ;
- Enlever une partie du poids de la création des épaules du MJ ;
- Faire en sorte que les personnages et l’univers, non seulement soient compatibles, mais déjà liés à l’intrigue.
Phil Vecchione
J’adore les jeux qui incluent ce genre de mécaniques. Dresden a été une inspiration pour ma conception de Neighborhood dans Hydro Hackers DriveThru, qui utilise des mécaniques similaires.
Je pense que ce genre de mécanismes de génération de cadre de jeu permet de créer de nombreuses possibilités, où un.e MJ peut puiser et créer en même temps des connexions que les joueuses peuvent utiliser.
John WS Marvin
J’aime ça. Comme Lugh l’a dit, c’est comme un pilote.
Comptes-tu la session 0 avec la création des personnages comme faisant partie des quatre sessions ?
Phil Vecchione
Je ne compte pas la session de création de personnages. Les quatre sessions sont quatre sessions de jeu. J’ai l’impression qu’en quatre sessions de jeu, j’ai un bon perception de la façon dont la partie « prend ». Quatre parties donnent le moyen d’apprendre les règles importantes, parce que parfois le manque de maîtrise du système peut être ressenti comme une mauvaise alchimie, mais les deux sensations sont différentes.
Donc session 0… Puis quatre sessions d’aventures… Puis on continue ou on s’arrête ici.
Article original : Don’t Invest In Your Campaign…At First
(1) NdT : On a plein d’articles sur la création de Méchants « utiles »… et de leur second [Retour]
(2) NdT : Les PJ tuent le Méchant, un autre prend sa place ptgptb [Retour]
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