Structures de jeu (13-14)
© 2012 Justin Alexander
Chapitre 13 : structures personnalisées
Lorsque j’ai conçu le scénario The Lost Hunt [de la gamme Legends & Lairs – Instant Adventures grog (NdT)] pour Fantasy Flight Games, le scénario débutait avec l’attaque d’un village elfique par un kehtal (un serviteur des dieux maléfiques de Keht). L’idée était assez simple : les PJ pouvaient alors suivre la trace de cette créature meurtrière, ce qui les conduirait à la faille inter-dimensionnelle où les dieux maléfiques étaient emprisonnés.
La partie la plus délicate était le pistage à proprement parler. Même si je ne pensais pas en termes de structures en 2001, je savais que cette partie de l’aventure ne pouvait pas être résolue avec un simple jet de compétence. L’expérience de l’aventure ne pouvait se résumer à : « Combattez un monstre, faites un jet de survie et – tada ! – vous avez trouvé la prison inter-dimensionnelle d’un ancien dieu vénéré ! »
J’ai donc fini par créer une structure personnalisée pour le pistage : suivre la piste nécessitait cinq jets réussis de survie (DD 20). Chaque échec obligeait les PJ à revenir sur leurs pas (nécessitant un succès supplémentaire pour retrouver la piste qu’ils avaient perdue). Chaque jet réussi les amenait à un « point de ravitaillement » le long du sentier, qui était décrit dans un texte encadré : l’un montrait la prodigieuse capacité de saut de la créature ; un autre les amenait à une autre scène de carnage provoquée par elle ; et ainsi de suite.
Rien de trop complexe ici : j’adaptais essentiellement le concept de jets de compétences complexes (comme on en trouve dans de nombreux systèmes de JdR) et le modifiais un peu. Mais il a fallu un peu de réflexion et d’expérimentation pour mettre au point les détails. Une fois que j’eus intégré cette structure personnalisée « point de ravitaillement et revenir sur ses pas » dans ma boîte à outils mentale, elle s’est avérée utile à maintes reprises : je l’ai probablement utilisée une douzaine de fois depuis.
Évidemment, c’est un exemple très simple de la façon dont vous pouvez créer des structures personnalisées pour organiser votre préparation et améliorer l’expérience de jeu de vos joueurs avec l’univers. En fait, c’est tellement simple que certains d’entre vous disent probablement « non, sans blague ?! ».
Alors, abordons quelque chose d’un peu plus compliqué.
Entre les étoiles
Concept de campagne : les PJ forment l’équipage (et possiblement les propriétaires) d’un vaisseau spatial parcourant les routes commerciales interstellaires. Bien que certaines activités planétaires puissent survenir, cette campagne va se concentrer sur les voyages du vaisseau lui-même.
Macrostructure : pour la macrostructure de la campagne, je vais utiliser Traveller grog. Comme nous l’avons vu dans le chapitre 10, ce JdR dispose d’un système bien développé pour gérer les voyages et les échanges interstellaires. Ce système permet aux PJ de prendre des décisions sur leur destination, sur les échanges commerciaux, etc.
Déclencheurs de scénario : comme nous l’avons également discuté dans le chapitre 10, cette structure est cependant incomplète. Elle a une boucle de résolution fermée (aller au spatioport, livrer des marchandises, aller chercher des marchandises, aller au spatioport), mais elle manque d’intégration verticale ptgptb [Chapitre 11 : structures complètes (NdT)]. La première chose qu’il nous faut déterminer est le déclencheur que nous allons utiliser pour passer de la macrostructure des échanges et des voyages aux scénarios qui occuperont probablement la majeure partie de notre temps de jeu effectif.
Tout comme un donjon est constitué de salles et qu’une contrée sauvage est composée d’hexagones, cette campagne est une succession de voyages. En d’autres termes, tout comme nous remplissons de contenu une salle ou un hexagone, nous allons remplir chaque voyage d’un système stellaire à un autre. (Bien sûr, certaines salles de donjon sont vides et certains de nos voyages peuvent se dérouler sans incident. Nous y reviendrons plus tard).
Entre les étoiles – Référencer les voyages
Nous savons tous comment identifier une salle de donjon ou un hexagone : vous écrivez un numéro sur la carte et vous l’utilisez ensuite pour faire une référence à une description de son contenu. Comment faire la même chose avec les voyages ? En d’autres termes, lorsque les PJ quittent un spatioport, comment savoir ce que ce voyage contiendra ?
Séquence linéaire : une solution simple serait d’établir une séquence linéaire. Vous préparez un scénario pour leur premier voyage (peu importe où ils se dirigent) ; puis vous préparez un scénario pour leur deuxième voyage ; et ainsi de suite. L’inconvénient indéniable de cette approche est qu’elle ne comporte pas de choix significatif pour les PJ.
Hasard : on pourrait préparer plusieurs voyages et déterminer au hasard lequel on utilisera pour un voyage donné. Mais, évidemment, nous avons de nouveau éliminé le choix significatif pour les PJ (1) .
Hexagones spatiaux : on pourrait identifier chaque hexagone de la carte des sous-secteurs avec du contenu. Cela pose cependant quelques problèmes : premièrement, un voyage donné contiendra en réalité plusieurs hexagones. Deuxièmement, parce que la campagne n’est pas de nature exploratoire, il y aura beaucoup d’hexagones qu’ils ne visiteront probablement pas (puisqu’ils s’en tiendront probablement à des routes directes entre les planètes). Évidemment, nous pourrions limiter notre préparation aux hexagones situés près des routes commerciales établies et ensuite mettre en place un système pour déterminer de manière aléatoire leurs contenus sur la trajectoire de vol qui sera déclenché pour un voyage particulier. Mais faire cela suggère en fait ce qui pourrait être une approche plus facile…
Routes : Et si on référençait chaque route avec du contenu ? Lorsque les PJ prennent une route commerciale particulière, nous déclenchons le contenu que nous avons référencé pour elle. Un problème potentiel ici serait que les PJ décident de desservir une route régulière : une fois qu’ils ont utilisé le contenu identifié de la route, il n’y aura rien de nouveau à découvrir la prochaine fois. Nous pourrions atténuer ce problème en déterminant au hasard les destinations des marchandises (de sorte que les PJ seraient moins susceptibles de s’installer dans un modèle régulier) ou en entrant plusieurs scénarios pour un seul itinéraire (cela augmenterait la charge de préparation, mais rendrait plus difficile l’« épuisement » complet d’un itinéraire donné).
Entre les étoiles – Pimenter la structure
Notre structure de base ressemble donc à ceci : nous avons identifié chaque route commerciale avec une rencontre ou un scénario qui est déclenché lorsque les PJ prennent la route. De plus, nous avons introduit de l’aléatoire dans les destinations des cargaisons pour décourager les PJ de prendre des habitudes sur une route commerciale particulière.
En soi, cela nous donnerait une structure suffisante pour mener une campagne : on pourrait établir le sous-secteur local, tracer les routes commerciales, les identifier, et commencer à jouer. Mais que pourrions-nous faire pour pimenter les choses ptgptb [Chapitre 7 : Jouer avec les explorations d’hexagones (NdT)] – en ajoutant de la saveur, de la complexité ou des détails à la campagne ?
Aléatoire : au lieu que la rencontre se produise automatiquement quand la route est prise, nous pourrions avoir un jet aléatoire de scénario. Comme les joueur.euses ne sauront pas s’il y aura des complications sur un voyage donné, cela rendra la campagne moins prévisible (et peut-être aussi moins frustrante). Le réglage de la bonne probabilité de faire jouer un scénario de route nécessitera probablement une certaine expérimentation : est-ce que les PJ finiront par emprunter plusieurs itinéraires dans la plupart des voyages (aller de la planète A à la planète C en passant par la planète B) ? Dans quelle mesure les joueurs et les joueuses sont-ils intéressé.es par les mécanismes liés au commerce du JdR (où utilisent-ils les mécanismes juste comme méthode de déterminations de livraison) ? Et ainsi de suite.
Á titre d’exemple, disons que nous voulons environ une chance sur trois de déclencher un scénario. (Un résultat de 1-2 sur 1d6.)
Causes des scénarios : maintenant que nous avons introduit de l’aléatoire dans l’occurrence des scénarios, nous pouvons utiliser ce même mécanisme pour inclure les rencontres provenant de causes qui ne dépendent pas les routes.
Premièrement, nous allons remplir nos tables de fret et de passagers avec des déclencheurs de scénarios. Par exemple, le transport d’une cargaison de cerveaux positroniques aurait probablement plus de chance d’être pris pour cible par des pirates robotisés véreux. Ou un passager particulier pourrait être la cible d’un assassinat.
Deuxièmement, notre jet de scénario (qui est effectué une fois par route) est maintenant révisé : sur un résultat de 1, nous déclenchons un scénario de route ; sur un résultat de 2-3, nous déclenchons un scénario de passagers ; sur un résultat de 4-5, nous déclenchons un scénario de fret. Un résultat de 6 indique qu’il n’y a pas de rencontre.
Les scénarios sont théoriquement déclenchés par des résultats de 1-5 sur 1d6, mais nos chances d’en vivre un sur une route donnée resteront à peu près de 1 sur 3. Si les PJ ne transportent pas de fret ou de passagers, alors aucun scénario ne se déclenchera sur un résultat de 2-3 ou 4-5.
Tableaux d’itinéraires pondérés : au lieu de référencer une rencontre unique (ou un ensemble de rencontres uniques) pour chaque route, nous pourrions plutôt les référencer avec un tableau de scénarios pondérés. Ainsi, dans l’Étendue Noire, vous avez plus de chances de tomber sur des pirates, tandis que dans les Systèmes Intérieurs, vous avez plus de chances d’être la cible d’un contrôle aléatoire.
(Ou bien, nous pourrions reconstruire notre jet de scénario et inclure des « scénarios de région » comme quatrième type. Ainsi, chaque route serait identifiée avec un scénario unique ; chaque région aurait une table de scénarios aléatoires ; et nous aurions aussi des scénarios de cargaison/passagers).
Voyages « vides » : comme indiqué ci-dessus, nous avons maintenant créé des voyages « vides » (c’est-à-dire des voyages pour lesquels aucun scénario ne sera déclenché). Afin de pimenter tout cela, je vais prendre une page des règles d’Ars Magica grog, la combiner avec celles de création de personnage pour Traveller et créer une structure pour gérer les « temps morts » : améliorer vos compétences ; améliorer votre vaisseau ; travailler sur des projets de recherche ; et ainsi de suite.
Rencontres à quai : une autre possibilité serait d’ajouter des structures pour des rencontres ou des scénarios à quai. Mais je vais en fait délibérément éviter ce genre de choses : je veux que cette campagne soit centrée sur le vaisseau.
Il est certainement possible que les joueur.euses s’empêtrent dans une intrigue planétaire. Pour qu’ils ou elles ne se concentrent pas là-dessus, je vais exclure spécifiquement ce contenu de la structure de la campagne. L’amarrage sera généralement la partie ennuyeuse qui fait le pont entre les choses palpitantes.
Article original :Game Structures – Part 13 : Custom Structures
Sélection de commentaires
- Pasquale
Bonjour, utiliserais-tu cette structure pour une campagne de Transhuman Space grog ? J’adore le cadre, mais il semble inutilisable, car il manque une structure par défaut. J’ai du mal à trouver un moyen de donner un sens à cette richesse et de le montrer à mes joueurs.
Hum… C’est une réflexion intéressante.
Le grand problème de Transhuman Space est que la complexité, la profondeur et la densité du cadre exigent un investissement initial important de la part des joueurs.
Pour donner une base de comparaison :
Ma campagne D&D 1re édition [Old D & D – OD & D (NdT)] en table ouverte ptgptb repose presque entièrement sur des connaissances communes. Si une joueuse ou un joueur sait ce qu’est un elfe, un nain, un halfelin et un magicien, je peux lui fournir une base fonctionnelle pour comprendre l’univers en 60 secondes environ.
Mes campagnes dédiées D&D édition 3.5, qui se déroulent dans les Terres Occidentales, demandent un plus grand investissement : j’ai un document de 8 pages (dont la moitié est constituée de listes pratiques comme « les dieux que vous pouvez choisir », « les langues que vous pouvez choisir », etc.). Cela demande probablement environ 5-10 minutes aux joueurs et aux joueuses, avec environ 30 minutes de plus consacrées à la création de personnages thealexandrian (en).
Transhuman Space, par contre, n’a pas de "langue commune" de clichés narratifs communs sur lesquels compter. C’est un cadre très spécifique, très complexe et très profond. Pour que la plupart des personnages puissent fonctionner de manière cohérente dans un tel cadre, les joueurs.euses doivent avoir une compréhension précise, complexe et profonde du cadre.
Au fond, un tel cadre exige souvent que les joueurs lisent eux-mêmes la majeure partie du livre qui le décrit. Cela demande des heures d’investissement, et j’ai constaté que la plupart des joueurs ne s’engageront pas à le faire.
Ajoutons à cela, comme tu le dis, que Transhuman Space est un cadre de campagne de troisième génération : cette terminologie largement insignifiante que je viens d’inventer signifie qu’il a été conçu comme un cadre, sans aucune considération ou attention réelle accordée aux types de scénarios ou parties qui peuvent être racontés à l’intérieur.
Donc, pour répondre enfin à ta question : oui. Je pense que tu pourrais utiliser une structure similaire à celle-ci comme solution aux deux problèmes.
Cela fait environ 10 ans que j’ai lu Transhuman Space, alors prends les détails avec des pincettes, mais l’approche générale que j’adopterais ressemblerait à ceci :
(1) Mettre en place les PJ comme l’équipage d’un cargo. Ces vaisseaux, en raison de leur isolement relatif, de la difficulté de maintenir les connexions réseau et la technologie de pointe sur une plate-forme mobile, finissent par être beaucoup plus conservateurs culturellement que le reste du Système solaire. (En d’autres termes, leurs équipages se rapprochent beaucoup plus des normes du début du XXIe siècle, de sorte que les joueurs et joueuses n’ont pas à « aller » aussi loin pour comprendre leurs personnages).
(2) La structure du scénario doit être quelque peu modifiée pour tenir compte des voyages interplanétaires plutôt que des voyages interstellaires, mais le principe de base « identification du voyage » devrait toujours fonctionner.
(3) Je mettrais chaque voyage à profit pour révéler une facette particulière de l’univers de Transhuman Space. (Par conséquent, au fil du temps la campagne introduirait lentement tes joueurs à ses complexités, une partie à la fois).
En ce qui concerne les références [des routes (NdT)], cela peut être très libérateur. Par exemple, en feuilletant le livre de l’univers au hasard et en prenant des trucs sur chaque page, ça me donne :
– Un grand groupe de cadres dirigeants de Nanodynamics se rend à une base dans le système extérieur pour inspecter l’installation des outils de nanofabrication en apesanteur. Mais ils sont pris pour cible par des terroristes pro-syndicats de la société Exogenesis Systems Technologies récemment acquise. (voir page 95)
– Un essaim de microrobots mal fixé se libère dans la cale du navire.
– L’équipage est engagé pour faire le long voyage jusqu’à Miranda avec les fournitures minières 3HE. Il y a un espion à bord qui essaie de découvrir les intentions réelles de la Chine en ce qui concerne la colonie de Miranda. (voir p.48)
– Un biodroïde de combat Félicien se faufile à bord pour tenter d’échapper au contrat sur sa tête. Cependant, un groupe de chasseurs corporatistes essaie de le retrouver. Ils sont peut-être plus intéressés par faire justice eux-mêmes que par remplir leur contrat, parce que les Féliciens ont tué leur capitaine. (voir p.116)
Et ainsi de suite.
-
Pelle
Est-ce que je rate quelque chose dans la structure « point de ravitaillement et revenir sur ses pas » ? Cela ne semble pas ajouter de décisions significatives pour les joueurs et les joueuses, ils devront juste faire des jets de survie jusqu’à ce qu’ils aient de la chance et trouvent chaque « point de ravitaillement ».
Est-ce que la structure te sert principalement à intégrer les « points de ravitaillement », et de la rendre sensible au temps (intrigue, ressources, rencontres aléatoires, etc.) ?
-
Justin Alexander
C’est précisément pour intégrer les « points de ravitaillement ». La structure elle-même n’est pas intrinsèquement intéressante ; ce qui crée de l’intérêt, c’est ce avec quoi tu la remplis.
Dans le cas de The Lost Hunt, chaque « point de ravitaillement » était conçu pour donner un indice. Le pistage devenait ainsi une sorte de mini-enquête au cours de laquelle les PJ pouvaient rassembler des informations sur le monstre qu’ils pistaient. (Bien que j’ai été surpris à l’instant, en prenant le livre publié, de découvrir que tout ce contenu était supprimé. Alors ne t’embête pas à trouver un exemplaire pour t’en servir comme exemple… Retrouve-le dans le donjon d’Escher le fou).
La façon dont l’acte de pistage devient pertinent peut cependant varier beaucoup. (Si ce n’est PAS pertinent, alors tu n’utiliserais qu’un seul jet de compétence et tu passerais à la suite, n’est-ce pas ?). Cela pourrait même se rattacher à d’autres structures : par exemple, dans une exploration d’hexagones, suivre une piste étape par étape est une façon d’étendre votre carte ; et se perdre en suivant une piste peut être un mécanisme faisant tomber aléatoirement les PJ sur du contenu sans rapport.
Comme tu le dis, cela peut aussi être pertinent si le temps est un facteur.
Chapitre 14 : Structures de scénarios pour « Entre les étoiles »
Maintenant que nous disposons d’une structure de campagne personnalisée pour une campagne « Entre les étoiles », concentrons-nous sur les scénarios qui seront déclenchés par cette structure.
Avec un certain nombre de ces scénarios, nous pouvons bien sûr utiliser des structures de scénarios que nous connaissons déjà. Quelqu’un est assassiné à bord : prenez notre structure de scénario pour les enquêtes. Le vaisseau tombe sur un astéroïde errant parsemé de bâtiments extraterrestres : sortez les cartes pour une exploration à l’ancienne d’un donjon.
Nous pourrions vouloir réfléchir aux types d’accroches que nous pouvons utiliser pour lancer chaque scénario de façon narrative, mais il ne sera pas nécessaire de réinventer la roue pour les concevoir eux-mêmes.
Une idée au passage: si nous cherchons une structure semi-générique pour construire des accroches de scénario, nous pourrions les définir selon
(a) le moment où elles sont déclenchées ;
(b) le membre d’équipage qui recevra le déclencheur ; et
(c) quelle est l’accroche.
Par exemple, un scénario, dans lequel les PJ sont approchés pour passer une cargaison en contrebande, pourrait être déclenché (a) au quai avant le début du voyage, (b) cibler le responsable du fret et (c) prendre la forme d’un appel de communication demandant une rencontre dans un bar à quai.
L’« astéroïde d’architecture extraterrestre » peut être accroché par le navigateur en effectuant un jet de détection (en cas de réussite, ils détectent l’astéroïde à une bonne distance ; en cas d’échec, ils s’approchent trop près de lui et se prennent dans un rayon tracteur automatisé). Un scénario de meurtre pourrait être accroché avec l’agent de sécurité qui fait un contrôle de sécurité (un succès indique qu’ils trouvent le corps lors d’une inspection de routine ; un échec indique qu’un passager au hasard trouve le corps).
Cependant, pour d’autres scénarios, il peut être utile de réfléchir à la personnalisation de nouvelles structures de scénarios. Pour illustrer ça, nous allons examiner un exemple hypothétique de scénarios de détournement [du vaisseau des PJ]. Avant de le faire, cependant, j’aimerais faire quelques remarques particulières.
Premièrement, il faut se rappeler que l’objectif par défaut de la macrostructure de la campagne est de réussir à opérer un vaisseau afin de maximiser les profits. Ce qui signifie que les scénarios et les accroches qui menacent les profits des PJ, ou leur offrent des opportunités d’en faire davantage, auront le plus de succès.
Deuxièmement, je tiens à souligner que toute cette section de l’essai est entièrement hypothétique : si ces éléments étaient soumis à une vraie procédure de test, je ne doute pas que nous découvririons que certains d’entre eux ne fonctionnent pas en pratique et que d’autres pourraient être grandement améliorés. C’est juste une partie du processus.
Structure du scénario : Détournement
Ce que nous examinons ici, c’est un scénario où des passagers, des passagers clandestins ou des membres de l’équipage tentent de prendre le contrôle du vaisseau.
Si le vaisseau est de taille relativement petite, nous pourrons probablement utiliser des techniques d’« exploration » topographique ptgptb. En d’autres termes, nous pourrons prendre une carte du navire entièrement identifiée et ensuite gérer les actions des PJ et des pirates en « temps réel » pour ainsi dire. Ce serait approprié pour obtenir quelque chose comme dans le film Air Force One wiki.
Mais supposons que le vaisseau soit plus grand et que nous voulons créer des expériences qui ressemblent plus aux films Die Hard (Piège de cristal) wiki ou Piège en haute mer wiki.
Carte des nœuds du vaisseau : Premièrement, pour les besoins des déplacements, créons une carte des nœuds du vaisseau. Cette représentation abstraite des mouvements à bord permettra aux PJ et aux pirates de prendre des décisions significatives sur l’endroit la manière de s’y rendre sans s’embourber dans un suivi couloir par couloir et pièce par pièce (bien que pour certaines zones clés – comme le pont de la salle des machines – nous pourrions quand même vouloir dessiner des cartes détaillées à des fins tactiques).
Avec cette carte, nous pouvons maintenant identifier à la fois les nœuds et les routes entre eux. Nous pouvons aussi permettre aux personnages de sécuriser ou barricader des nœuds ou des routes spécifiques (ainsi, certaines routes vers le pont peuvent être moins bien gardées que d’autres, par exemple).
Nous pouvons également attribuer des temps de déplacement entre les lieux.
Des raccourcis et des chemins secrets : en regardant nos références filmiques, nous pouvons voir qu’une grande partie de l’action est menée par des protagonistes qui cherchent d’autres solutions pour se déplacer dans la structure (en utilisant des puits de ventilation ou des couloirs de service, en perçant les cloisons etc.)
Nous pouvons essayer d’inclure ces routes sur notre carte des nœuds du vaisseau, éventuellement en utilisant des lignes pointillées :
Ou bien, pour une solution plus simple et plus souple, nous pouvons supposer que le vaisseau a une complexité structurelle suffisante pour que des routes secrètes puissent toujours être trouvées : avec un jet de compétence suffisamment élevé, un personnage peut soit trouver un raccourci (qui réduit le temps nécessaire pour se rendre d’un endroit à un autre), soit un chemin secret (qui permet d’atteindre des zones du vaisseau qui ont été bloquées d’une manière ou d’une autre).
Ajoutons à cela un détail : si l’on fait des efforts, certains endroits peuvent être sécurisés. Par exemple, dans le film Aliens, le retour wiki, les derniers survivants tentent de sceller une partie de la colonie afin de pouvoir survivre assez longtemps pour qu’un vaisseau de sauvetage puisse arriver. Bien sûr, les créatures ont quand même réussi à trouver un moyen d’entrer, alors faisons en sorte que ce soit un jet en opposition : si votre effort pour trouver un chemin secret dans ma zone est meilleur que mon jet pour la sceller, alors vous avez trouvé quelque chose que j’ai oublié.
Contrôle du vaisseau : pour une structure simple, nous pouvons simplement assimiler le contrôle du vaisseau au contrôle du pont. Mais si nous voulons un scénario plus dynamique, nous pouvons faire en sorte que les systèmes individuels puissent être mis hors ligne ou supplanter le contrôle de la passerelle à partir d’autres endroits du vaisseau. Par exemple, on pourrait obtenir le contrôle de la navigation à partir de la salle des machines, couper les communications en se rendant à la salle des récepteurs, désactiver le système de survie du contrôle de l’environnement ou accéder aux systèmes de sécurité automatiques à partir du centre de sécurité.
Effets de nœud : dans le même ordre d’idée, nous pouvons vouloir définir des structures spécifiques pour des nœuds spéciaux. Par exemple, si vous pouvez accéder au tableau des communications et envoyer un signal de détresse, quel effet cela aurait-il ?
Est-ce que le contrôle des systèmes de sécurité automatisés est quelque chose qui peut être réalisé depuis le centre de sécurité ? Est-ce que cela nécessite un jet de compétence en opposition ? Un jet de compétences difficile ? Si oui, combien de temps ces jets prennent-ils ? (Est-ce que cela donnerait assez de temps aux méchants pour assiéger physiquement le centre de sécurité ?) Faut-il le faire compartiment par compartiment ? Est-ce que tout cela se déroule comme une bataille massive de hacker contre hacker dans une réalité virtuelle ?
Est-ce que je prépare l’armurerie en ayant simplement un inventaire des fournitures disponibles ? Ou est-ce que nous codons quelque chose de similaire à un jet de richesse pour voir si une pièce particulière d’équipement désiré est disponible ?
Rencontres aléatoires : enfin, je suis toujours un grand fan de l’utilisation des rencontres aléatoires pour simuler l’activité dans des environnements complexes. Qu’il s’agisse de groupes paniqués de passagers prostrés ou de groupes de pirates errants, une table de rencontres aléatoires bien conçue peut ajouter des rebondissements inattendus et un chaos délicieux au scénario.
Autres structures de scénario
Voici d’autres structures de scénario possibles pour une campagne « Entre les étoiles ».
Bombe à bord : les références pourraient inclure des films comme Die Hard 3 - Une journée en enfer wiki et Que justice soit faite wiki. L’enquête de l’identification du poseur de bombe peut probablement utiliser une structure standard de scénario d’enquête ptgptb, mais qu’en est-il du processus de découverte des bombes (et finalement de désamorçage) avant qu’elles n’explosent ? Quel est l’effet des bombes sur les systèmes du vaisseau ?
Épidémie : l’épisode « Le Châtiment divin » de la série télé Babylon 5 wiki offre une vision particulièrement poignante des scénarios de maladies à bord de vaisseaux spatiaux. L’épisode « Genèse » de Star Trek : La Nouvelle Génération wiki était particulièrement stupide. D’un autre côté, l’épisode « Crise d’identité » de cette même série montre l’étendue du potentiel en accord avec l’idée générale.
Perdu dans l’espace : les références comprendraient… eh bien… la série Perdus dans l’espace wiki. Ainsi que le roman Tau Zéro wiki de Poul Anderson.
Collision dans l’espace : ici, vous pourriez probablement soulever certaines des mêmes structures pour les dommages aux systèmes de la structure du scénario « Bombe à bord » pour modéliser les dommages de collision.
Mutinerie : on pourrait probablement utiliser de gros morceaux de notre structure de scénario « Détournement ».
Contrebande : à la fois avec les PJ engagés dans la contrebande, et [une chasse aux] PNJ contrebandiers qui tentent d’utiliser leurs vaisseaux pour atteindre leurs propres objectifs.
Si vous vous sentez de la faire, prenez-en un et traitez-le de la même façon que pour les détournements : postez-le ici dans les commentaires ou mettez un lien vers l’endroit où vous le postez.
Article original : Game Structures – Part 14 : Scenario Structure for Between the Stars
Sélection de commentaires
-
Andrew
Je recommande chaudement d’envisager [le jeu de plateau] Space Hulk trictrac pour ce type de scénarios. Dans un des suppléments, il y a les zones principales d’un vaisseau qu’il faut occuper pour en prendre le contrôle, et tu peux créer des plans pour des parties tactiques, comme la création par nœuds.
-
Dan Dare
Eh bien je l’ai enfin fait, et relevé ton défi de création de structures pour les scénarios de contrebande : Game Structures : smuggling in Traveller (en)
J’ai en quelque sorte élaboré quelques étapes singulières de la contrebande, surtout autour des transferts entre l’orbite et la surface des planètes, et le pistage des vaisseaux à travers leurs saut en hyperespace. C’est parce que j’ai fait jouer plusieurs scénarios qui en avaient besoin. Je crois que je vais écrire quelques articles de suivi sur ce sujet dans un ou deux mois.
(1) NdT : refuser le hasard, c’est donner plus de liberté de choix aux joueurs, qui se retrouvent en situation de bac à sable et s’amusent énormément à évaluer et discuter du trajet optimal. Comme l’expose ptgtptb Zack Smith : « Souvent, les PJ ne savent pas grand-chose. Mais il devrait y en avoir assez d’informations sur la carte pour envisager au moins deux parcours viables et ayant en quelque sorte une nature différente. Par exemple, les trajets possibles devraient laisser présager la rencontre de défis propres à chacun d’entre eux » et « une carte devrait au moins offrir le choix suivant : “Coupez-vous par le Marais des Os Innombrables ou suivez-vous juste la route ?” » - et on laisse les joueuses arbitrer entre "perte de temps" et "dangers" [Retour]
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