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10e Défi PTGPTB Trois Fois Forgé - Les Jeux

Les JdR du Xe Défi Trois Fois Forgé
 

26 participant.es ... 26 marathonnien-es !

Vous invitent à tester leur jeux à la 3FFX-conv, du vendredi 9 janvier au dimanche 18 janvier 2026. Les parties s'organiseront sur notre Discord et se tiendront où les MJ voudront.

iels ont vécu... le Défi... ensemble

- J'ai déjà 2 jeux en correction et débogage, mais pour l'un des deux vous êtes pas prêts
- J'ai pris le parti de faire en forge 1 des jeux finis, avec une méca simple mais originale et un lore évocateur (ou gonzo as fuck ). Ça me permet de rester dans le signage.
- Ouf, recycler des idées c'est génial ! Faudrait que je m'y plonge dans les vielles idées.
- Perso les thèmes imposés dans ce type de concours ont tendance à me freiner fort X). Donc ravie que y'en ai pas ici...
- C'est ça que j'adore avec ce défi ; c'est qu'on peut tomber sur un jeu jouable, un jeu buggé, une ébauche où il manque plein de choses, et honnêtement un peu tout et n'importe quoi :D
- 6665 caractères () et pas mal de dessins nuls !
- La vache !! ça me sort de ma zone de confort et c'est turbostimulant ! Merci les orgas et mon premier forgeron !
- J'ai déjà 1000 idées pour ma nouvelle forge.
- si tu as besoin de conseils plus "généraux" sur la participation au concours, tu peux poser la question ici et les vétérans y repondront
- J'ai exactement le jeu en tête, je vois ce que je veux... sauf le système pour le motoriser
- l'exercice a été totalement différent de mon expérience de l'année derniere... c'est cool, j'suis content d'avoir testé de nouvelles choses.
- Fiou ! J'étais en galère à traîner autours de 6000 signes, et j'ai commencé à réfléchir un peu au lore... Et là, BOUM ! Je m'arrête in extremis à 14200 ! :")
- j'ai hâte de voir la 3ème forge, même si je redoute beaucoup ce sur quoi je vais tomber.
- En vrai c'est un concours, mais c'est surtout un évènement "prétexte" pour s'amuser... alors je vais essayer de voir ça comme un exercice, un jeu et un moyen de rencontrer du monde !)
- au final, j’ai un jeu ... qui m’a procuré beaucoup de plaisir à le créer et à le réaliser. Et c’est bien ça le principal !

Le jury 2025 était constitué de :

Black Book Editions

Notre fidèle sponsor Black Book Editions récompense les 3 auteurs du jeu vainqueur avec des pdf de n'importe quel produit BBE de leur vaste catalogue

...vous pouvez les lire

Rappel : ces jeux, grâce à la générosité des auteurs-héros, sont en licence CC-BY-NC-SA 3.0

CC - Creative Commons : essentiellement, tout le monde peut télécharger le fichier et le distribuer… en le modifiant selon leurs souhaits. Sauf que:

BY - on doit absolument mentionner les trois auteurs sur la version modifiée, et on ne peut pas la vendre parce que...

NC - interdit l'utilisation commerciale par d'autres auteurs que les participants du concours.

SA - Si quelqu'un change trois pages, ajoute des trucs et en enlève, il doit publier sa production sous la même licence (CC-BY-NC-SA pour ceux qui n'ont pas suivi) et ne peut donc pas en faire un usage commercial sans l'autorisation des auteurs originaux (et réciproquement avec sa production)

Jeu de 3e étape

Présentation et Commentaires


Red Scrolls (1er)

v1.01
Ara - son interview

GMENAWA-2 3d6

GMENAWA-1 Germi


Red Scrolls est un jeu de rôle narratif à secrets émergents, avec meneuse. Jouez scandales et complots dans une Chine impériale romancée.

Vous agissez dans l’ombre dans un seul but : assurer la paix du royaume en gardant chaque personne à sa place.

  • Le thème de la Chine médiévale est original
  • Un thème bien abordé avec une mise en page immersive.
  • Ce jeu de cour, de mystères et d’intrigue est quelque chose de plutôt frais qui nous emmène bien loin d’un certains jeux avec anneaux et une cérémonie du thé.
  • Gros plus : les explications sur l’époque sont concises, précises et surtout suffisantes pour s’approprier l’univers ! C’est l’avantage d’un huis clos (ici dans la Cité interdite) : on n’a pas besoin de connaître en détail l’histoire de la Chine pour s’immerger et diriger une partie
  • la présence des règles de courtoisie joue fortement dans l’ambiance du jeu. 
  • Excellent cadre pour un jeu-campagne, avec une montée progressive des enjeux au fur et à mesure que les personnages se mouillent.
  • Le système de création de personnage et de résolution de base des actions est très intuitif et facile à prendre en main.
  • C’est très bien à la vue du thème et fonctionne à la perfection pour un jeu sans combat, vraiment très bien.
  • Un jeu très intéressant, qui fourmille d’idée de roleplay et remet au cœur du jeu la discussion et le débat d’idées.
  • Cette dimension d’intrigue de cour est développée dans le système à travers les secrets, les vices et les Red Scrolls ce qui forme un tout riche et cohérent
  • La structure de jeu avec la prémonition, l’introduction, la définition des objectifs puis les séquences, est claire. Elle offre un cadre précis pour lancer rapidement une partie. En plus on sait où on va et on ne risque pas de partir trop dans tous les sens
  • La dimension narration partagée permet également de se plonger dans une partie sans avoir à planifier en amont tout une intrigue politique : les complots et intrigues vont se dessiner au fur et à mesure de la partie. Cela offre également une bonne rejouabilité d’un groupe de PJ à un autre à partir d’une même intrigue
  • Techniquement c’est très bien, on a envie de s’amuser à créer nos petits secrets et vices et à les utiliser tout en les distillant au gré de la partie.
  • Le scénario est bien exposé ainsi que le déroulement typique d’une partie. Tout le matériel est fourni (cartes, fiches de personnages, fiches de section ..). Le tout très lisible.
  • Il y a un exemple de personnage et un exemple de partie ce qui est super pour commencer rapidement. 
  • Les sources d’inspirations sont un plus si l’on souhaite approfondir les thématiques 
  • C’est très plaisant à lire et ton style d’écriture est très accessible et donne envie un gros plus.
  • J’ai pu mener une séance de Red Scrolls sans problème


Orée (2e)

Germi (interview - itch.io)

INPIPOLS-2 Tunime

INPIPOLS-1 Kergan


Orée est un jeu de rôle féerique où des Pixies malicieux luttent contre l’Ombre qui étouffe le merveilleux. Grâce à l’Essence - une magie improvisée, à l’humour, à la poésie et au sabotage doux - ils tentent de restaurer l’harmonie du Monde dans une aventure tendre, fantasque et écopoétique.

  • L’angle féerique est très bien exploité et avec une personnalité réelle. Le jeu sait ce qu’il veut être : bienveillant, loufoque, pas cynique.
  • On joue des hauts dignitaires, je trouve que ça change pas mal l’angle
  • Quel bonheur ce thème. Un pur shoot de merveilleux qui fait du bien. Dès les premières lignes nous sommes plongée dans un monde merveilleux. Que ça soit les décors jusqu’au nom des Pixies, tout donne envie de se plonger dans une si belle histoire.
  • Tout est réuni pour faire vivre les campagnes. Une bonne description du merveilleux tous en laissant le choix de l’époque des « Humains » ce qui peux bien sûr laisser les joueuses jouer et rejouer différentes campagnes. Même une campagne qui commence au néolithique et qui par le jeu de flash-forward arrive jusqu’au futur. Pourquoi pas tout est possible en gardant facilement une cohérence narrative.
  • C'est frais et ça respire la bienveillance
  • Un jeu prêt à jouer. Peu de matériel, pas forcément besoins de beaucoup de préparation à la conteuse et des personnages facile à créer.
  • La création de personnages et de scénario est simple et en même temps riche. Le jeu semble se prêter à des sessions courtes et légères, facilement renouvelables
  • L’agentivité des PJ est bien présente, notamment à travers le système d’Harmonie. Il y a un fort enjeu à chaque partie !
  • Un système de narration avec des jets de caractéristiques simples à mettre en mouvement avec les dés.
  • Système d’opposition Essence vs Morosité élégant, lisible et cohérent avec le thème
  • Les fiches de perso et la spirale de l'harmonie sont simples, fonctionnelles et jolies en plus !
  • J’aime l’idée d’aiguiller le ou la MJ selon si on souhaite un style ultra narratif avec peu de jets de dés ou au contraire un scénario plus ludique.
  • Très facile à lire, pas de va-et-vient pour comprendre les point clefs. Des tableaux clairs et utiles.
  • La plume est agréable et donne une vraie identité au jeu 
  • Les citations (et bim du Maupassant !!!) et poèmes qui parsèment le manuel participent beaucoup à l’immersion et donnent le ton
  • Les illustrations aussi sont très chouettes. Ce côté « gravures tirées d’un livre de contes » donne au tout un côté assez magique et intemporel
  • Un jeu léger et plein de bonnes ondes. Ça donne envie d’y jouer pour se détendre. 
  • Séduira un public de joueurs aimant le contemplatif, la poésie, les univers doux.
  • Je pense très sérieusement lancer une partie d'Orée avec mes 2 enfants de 5 et 7 ans !


Contre Révolte (3e)

Tolkraft - interview

ARITERNE-2 Erwik

ARITERNE-1 Kaetor

Dans ce jeu de rôle à narration partagée, pour 2 à 5 joueur·euses, vous incarnez des nobles, conseiller·es du défunt Roi, qui vont aider la Princesse à préserver la monarchie et ses avantages.

À moins que votre objectif secret ne soit tout autre…

  • Un jeu politique en discussion, avec un rythme assez intense et une tension assez présente.
  • Le thème est une ouverture générale offrant à la table le choix de créer librement l’ambiance et l’époque où ils vont jouer.
  • Les personnages proposés sont riches en pistes évocatrices, et tous les évènements collent à la proposition sans faute. 
  • Il pose d’entrée l’enjeu central : une révolution.
  • le thème est bien approfondi grâce aux nombreux événements qui vont forcer les conseiller.es à prendre des décisions rarement faciles mais toujours moralement grises : est-ce que je privilégie le peuple ou ma carrière ? Ça promet des discussions intenses !
  • Il existe même une version en ligne.
  • le système de carte ayant une double utilisation (évènements et notation) est malin et astucieux.
  • La notion de secret est quelque chose d’original qui permet d’aider dans son roleplay les joueureuses qui n’auraient pas l’habitude de ce genre de jeu. Et le fait de connaître celui d’un autre joueur permet des interactions plus faciles.
  • le petit texte donne des leviers RP pour jouer le personnage et résoudre les actions.
  • Côté durée de vie le format est très souple ce qui permet d’ajuster la durée d’une partie au temps que l’on a devant soi. 
  • La rejouabilité est conséquente si l’on considère toutes les cartes événements qui existent !
  • le système est fluide, bien expliqué, se prend en mains en lisant les quelques cartes de règles.
  • les événements sont le concept original du jeu et s’intègrent parfaitement, il n’y a pas dire c’est très bien géré et toujours super compréhensible et accessible. 
  • Le système de vote et de défausse, avec le décompte final, rend très bien l’aspect négociation et manigance que l’on peut imaginer avec une thématique pareille.
  • Techniquement c’est une master class.
  • Les amateurs apprécieront d’autant plus qu’en cas d’absence d’imprimante, il est tout à fait possible de jouer avec le livret à proximité et un jeu de carte classique.
  • c’est clair, propre, lisible… whaou quoi
  • Contre Révolte est un jeu efficace, équilibré et qui donne envie de se perdre en manigances et complots une soirée durant. Il réussit à emmener dans le champ du jeu de rôle une expérience assez unique, qu’on retrouve seulement, d’autres manières, dans quelques pépites indé comme « Lignées Royales » ou « Kingdom ».
  • J’adore ce que tu as fait, j’ai pris un grand plaisir à jouer avec, c’est un très bon jeu


Chansons du Gloucester (4e)

Fabien C

POULARD-2 Lovinpancake

POULARD-1 Yamini

En plein XIIIe siècle, ravivez la légende des hors-la-loi au grand cœur, en incarnant l’un de ces emblématiques justiciers des bois.

Alors bandez votre arc et échauffez-vous bien les doigts car il va falloir faire preuve d’adresse, et pas que dans vos descriptions !

  • D'une manière globale, le thème des hors-la-loi façon Robin des Bois est sympa pour un jdr. C'est un sujet qui parle à tout le monde sans avoir besoin de recourir à des heures de blabla explicatif. 
  • Thème plein de promesses d’aventures et de franches camaraderies. On se gausse, on ripaille et on sabote.
  • Le système de carte et surtout celui de la cible pour le lancer de dé sont très intéressantes ! Je n’ai jamais vu ça ailleurs et j’aime beaucoup le parallèle que ça crée avec le tir à l’arc qui est au cœur de la thématique.
  • Les questions de bivouac sont une très bonne idée pour développer l’aspect « fraternité » du jeu !
  • Dans la mesure où ce sont les joueurs qui animent l’histoire au fur et à mesure, l’ensemble est tout à fait bien conduit et se lance une fois la cible découpée
  • Le jeu tire le maximum de son thème et ça se ressent à travers ses différents aspects (mise en page, narration, mécaniques, etc.). Bien joué !
  • Les séances semblent conçues pour être rapides et fun. au détour d'une soirée, il est facile de mettre en place une séance sur le pouce et de passer un excellent moment.
  • Les fiches de perso en fin de livret sont à la hauteur du document avec cette note d'humour. Préremplies avec des Traits distincts, elles permettent de se plonger dans l'aventure in media res.
  • On sent une histoire sans temps mort, tout le monde à quelque chose à faire… sauf le reste de la bande. Au boulot bande de paresseux ! 
  • Mise en place digne d’un jeu de plateau (promis c’est un compliment).
  • Le texte est l’un des plus plaisants (si ce n’est le plus plaisant) que j’ai eu à lire cette année.
  • Le ton employé teinté d'humour, familier, apporte une touche de légèreté très agréable à la lecture. Les tacles à D&D sont aussi savoureux que parfaitement disséminés. 
  • J’ai pris énormément de plaisir durant ma lecture. Avec quelques sourires et même des rires ici et là.
  • Le jeu promet des parties relativement courtes mais intenses, avec un final grandiose où tout ce qui a été fait plus tôt joue un rôle dans la résolution.
  • Cette proposition riche et originale donne envie d’être testée !


Ice Breakers (5e)

Yaakab - interview

PAPOHM-2 Meeple

D.E.C.H.E.T. Erwik

Bienvenue dans la résistance 2.0. Ici, on joue pour de vrai contre la peur, contre la résignation, contre la foutue machine qui recycle nos colères en likes et en followers.

Jouer à ce jeu est un acte politique. Car imaginer ensemble un monde libre c’est déjà le construire.

Coup de Coeur 1Coup de Cœur de l'Orga, 1e étape

D.E.C.H.E.T - Manuel ludique de survie à destination de sous-citoyens pleins d’espoir par Erwik. J'ai aimé le thème du jeu avec son ambiance antifasciste et révolutionnaire qui fait beaucoup de bien dans l'ambiance morose pour toutes les libertés.

On y joue des D.E.C.H.E.T devant combattre les tyrans qui ont supprimé les émotions et les libertés individuelles, et harcèlent les minorités. Le système propose une totale liberté aux joueureuses pour créer leur D.E.C.H.E.T et offre une résolution des actions très simple.

  • Le ton est posé immédiatement : c’est un jeu avec une ambition révolutionnaire anarchique évidente, s’inscrivant dans la lignée des dystopies à la 1984 ou Fahrenheit 451.
  • En plus de l'aspect politique, il y a le sujet de la transformation qui est fort.
  • La thématique de la résistance quotidienne et de la révolte contre une société de contrôle est un thème absent ou sous‑exploité en l’état : contrairement à d’autres jeux, on n’est pas des héros qui renverseront un gouvernement corrompu mais des personnes ordinaires qui essaient, encore et encore et malgré la différence de puissance avec le pouvoir qu’ils combattent.
  • le thème est l’un des points forts du jeu, limite anxiogène car on sent qu’il pourrait se produire (ou s’est déjà produit). A ne pas conseiller aux personnes qui recherchent des ambiances légères.
  • Ice Breakers est un jeu sans MJ et presque sans matériel, il ne demande pour toute préparation que d’être dans le bon mood et d’avoir éventuellement une bonne playlist Tagada Jones/Beru.
  • Les Livrets de PJ offrent des archétypes de personnages bien définis avec leurs propres Désirs et Actions. 
  • Les questions chargées pour créer les liens entre PJ sont très efficaces.
  • La structure est simple : Actions des PJ vs. Réaction du Monde.
  • J'aime beaucoup les « profils » et les actions liées ! Je trouve ça pile comme il faut pour générer du jeu ! 
  • J'aime beaucoup les phrases pour « lancer » ou « clôturer » le jeu ! 
  • le fait de pouvoir jouer n’importe où reflète le propos du jeu : nous pourrions être le groupe en train de planifier notre prochaine action dans notre base juste avant d’agir, en répétant ce que chacun va faire et les scénarios secondaires.
  • J'aime cette idée d'engagement en JdR. J'aime le traitement qui est fait en prenant un axe terre-à-terre et pas « super-héros » ou autres personnages hors du commun.
  • La qualité littéraire est excellente. La lecture est fluide, le texte soutient totalement la proposition et la thématique du jeu. 
  • Les illustrations à la main rendent bien et servent le propos. J’en voudrais limite plus.
  • C’est un Manifeste avant d’être un JdR classique, et il réussit à poser son ambiance et ses enjeux avec force.
  • Ice Breakers est un jeu que j’ai beaucoup aimé lire et qui a fait du bien à mon petit cœur de gauchiste un peu déprimé par une actualité étouffante …j’aurais même tendance à dire que c’est un jeu important à lire.
  • Une bien belle réussite qui est LE jeu que j'ai préféré des quelques-uns que j'ai lu !


Rien ne va plus (6e)

Yamini

Alors que votre vie vous semble merdique, vous voilà finalement assis à une table de blackjack.

La tension du jeu et les rondes qui s’enchaînent invitent à des moments d’introspection et d’échange avec les autres joueurs. Amours, échecs, regrets paraissent si intenses lorsque rien ne va plus !

MAIGATO-2 Tolkraft

MAIGATO-1 Meeple

  • Un jeu qui sort de l’ordinaire, en particulier un huis clos qui peux installer une atmosphère très intéressante.
  • On se projette aisément dans des ambiances à la Ocean 11 ou Casino Royale, sans, à priori, l’aspect épique. Quoique selon le niveau de dettes, cela reste à considérer.
  • Le thème est un prétexte à raconter les souvenirs passés des joueuses, c’est très introspectif, et c’est assumé.
  • La narration est partagée, chaque joueuse fait ce qu’elle veut de son personnage.
  • Il semble possible de rejouer avec les mêmes personnages pour explorer davantage leur vécu. Mais même au-delà de ça, la dimension aléatoire des tirages rend chaque partie unique et donc la rejouabilité est immense
  • Les pistes proposées pour inspirer la table sont sympa. Là aussi, si les joueureuses désirent jouer et sont moyennement inspirés, les idées proposées et le côté « cliché » (dans le sens positif) du cadre vont clairement aider.
  • Les règles du Blackjack sont bien expliquées et même pour quelqu’un qui ne s’y connaît pas comme moi, je me suis sentie capable d’y jouer après avoir lu les explications
  • Les variantes du Blackjack sont également un ajout utile pour adapter les mécaniques au public
  • La mécanique d’endettement ajoute tout le sel du concept je trouve. Il aurait été facile d’imaginer le même jeu sans cela, et il n’aurait clairement pas eu la même saveur.
  • Les fiches de personnage faites de manière aléatoire à l’aide de cartes permettent de sortir un peu de sa zone de confort du rôleplay.
  • Le document est « simple » et efficace. Il y a des exemples qui ressortent bien, les tableaux rendent les propos accessibles
  • Le résultat est très qualitatif et j’aurais avoir un rendu aussi clair et lisible !
  • Très facile à prendre en main c’est l’idéal pour une soirée improvisée mais plus difficile de créer une campagne.
  • Les variantes de mode de jeu présentes à la fin du manuel sont un ajout très intéressant qui permet d’intégrer ce cadre de jeu dans de nombreuses situations
  • Je n’ai honnêtement rien à redire sur le jeu, et ce n’est pas faute d’avoir cherché ^^


Arcana (6e)

Lazarus

Notre monde est un gigantesque jeu de Tarot à échelle humaine. Vous avez été choisis pour être les porteurs d'une Arcane qui cherche à reprendre forme dans notre réalité.

Face à des factions occultes marginales déterminées, les Avatars devront lutter pour sauvegarder leur humanité ou succomber au pouvoir du mythe.

POMAYUSA-2 Aligatron

POMAYUSA-1 Tunime

  • ARCANA propose un thème plutôt singulier : l’occultisme moderne vu par le prisme du Tarot, où les personnages ne jouent pas des magiciens mais des humains en « dissolution progressive » dans l’essence symbolique des Arcanes. 
  • ARCANA est un jeu fort, mystique, audacieux. Son identité est forte également : c’est une expérience de transcendance et d’effacement, où les joueurs incarnent des humains « avalés » par l’archétype qu’ils manipulent.
  • Un univers très intéressant, avec un gros dilemme inhérent qui structure tout. Le côté « complot secret de gens qui deviennent des symboles » me rappelle un peu la BD Fables, le JdR Trinités. 
  • la façon dont l'auteur a imbriqué le tarot, les lames, les règles, l'interprétation des tirages me semblent parfaitement fonctionner. C'est intéressant et inspirant. 
  • Les outils narratifs sont riches : factions, symboles, initiatives occultes, corruption, ascension, déchéance… La matière pour créer des intrigues est abondante et se prête à des campagnes intenses.
  • Je salue la description des arcanes et des factions, qui sont suffisamment caractérisés pour être facilement intégrées dans une partie, et assez ouvertes pour être flexibles.
  • Les exemples donnés pour les tirages me parlent carrément. Du coup, oui, il semble « facile » de lancer une partie en termes de règles.
  • Le résultat d’un tirage n’est pas du tout binaire, au contraire, une grande variété de résultats sont possibles et auront tendance à nourrir le récit.
  • Le texte est splendide : poétique, sensoriel, mystique, évocateur. ARCANA est un jeu dont l’écriture est esthétique et agréable à lire. L’immersion est juste remarquable. On se laisse absorber par la lecture et on (vieux MJ fan de Nephilim) rêve déjà de scénarii occultes à venir.
  • les points forts de ce jeu sont vraiment dans son ambiance et sa symbolique forte.
  • Si j’en ai la disponibilité, ça me ferait plaisir de jouer à Arcana à la 3FF-conv !


Journal d'un Golem (8e)

Paymon

RABBITOR-2 Germi

RABBITOR-1 Victor D

 

Journal d’un Golem est un jeu de rôle épistolaire pour deux joueurs-ses.

 

Au fil de leurs récits entrecoupés, un mage et sa créature traversent l’intime expérience de l’altérité.

bouée de sauvetage-logo 3FF

Ce jeu n'avait plus de 3e auteur ; Paymon l'a créé en une semaine au lieu de 3 ! Bravo pour cette création et surtout dans le contexte d’un repêchage, bravo pour ça !

  • L’inspiration principale est le monstre de Frankenstein, mais suffisamment de références culturelles et historiques sont fournies pour pouvoir avoir des idées d’événements,
  • Le thème abordé est riche en promesses, et peut permettre quelque chose d’assez rare et précieux en jeu de rôle : des interactions sincères. 
  • Un jeu de rôle épistolaire où un golem de chair et son créateur magicien s'expriment sans converser directement, de la naissance du golem a la mort prononcée par le mage.
  • Les voir évoluer en même temps, sans nécessairement qu'ils soient ensemble ou quoi, ça a du potentiel
  • Le lien entre les deux personnages est asymétrique et est complètement assumé.
  • On peut aborder de nombreux thèmes en lien avec le fait de créer une personne, d’être ou ne pas être, de sa mission en tant qu’être vivant, de sa responsabilité en tant que créateur, du droit de détruire ce que l’on a créé … 
  • La coupe en 5 chapitres avec chaque fois un titre évocateur du thème rend le jeu à la fois libre mais guidé un minimum.
  • J’ai beaucoup aimé les petites introductions narratives des chapitres.
  • L'idée des tabous par chapitre est vraiment très chouette !
  • Ce jeu se « co-mène » et je pense qu’après une explication de quelques minutes, on peut commencer à jouer.
  • Il y a des conseils à la réalisation pour les modalités techniques, où faire la conversation, le rythme des réponses, etc.
  • La mécanique pour les capacités/souffle est « basique » mais clairement efficace dans ce type de jeu 
  • Il est intéressant (et tout à fait à propos) qu’aucun mécanisme de résolution de défis ne soit proposé, et que cela soit explicitement annoncé et assumé. Chaque action doit donc avoir un effet purement narratif.
  • Le livret de jeu marche très bien, se lit vite et bien.
  • Une proposition radicale, qui nécessite de trouver un partenaire de jeu prêt à s’engager sur le long terme en termes de disponibilité, de réactivité et de sincérité dans les interactions.


Le dernier
pour la route (9e)

Minoard

Les histoires ne se vivent plus, elles se racontent. Le "Dernier pour la route" est un bar où les souvenirs se négocient, où l’on troque des verres contre une postérité.

Le Tavernier ne te jugera pas, tout étant déjà écrit. Mais l’important est de savoir comment.

INFOVER-2 Oxymore

INFOVER-1 Suncyam

  • Le jeu joue sur la notion de nostalgie, de bilan, entre un tavernier et un ancien PJ.
  • Il y a un aspect JdR cozy très chouette qui peut être mélangé avec des souvenirs de bataille riches en violence et émotions fortes.
  • J’adore l’idée de s’emparer à nouveau un personnage, surtout si c’est pour lui faire le bilan de sa carrière avant qu’il ne rejoigne l’anonymat poussiéreux des PJs abandonnés. 
  • Tout le jeu donne l'impression qu'on va parler des souvenirs de quelqu'un mais jamais on n'aurait LA vérité qui sortira mais plutôt une version.
  • Le système est bien expliqué, et chaque interrogation trouve sa réponse soit dans les exemples soit dans la suite des règles.
  • Bon point pour avoir accordé le droit au héros de forcer le destin.
  • le plateau est très bien imagé, les ressources en termes de souvenirs sont multiples...
  • les possibilités sont immenses et les ressources dans le document sont très nombreuses et enrichissantes 
  • Le fait d'écrire les souvenirs sur un carnet renforce la thématique et le jeu intimiste.
  • Aussi l'utilisation des cartes à jouer colle aussi à l'ambiance du bar et des jeux de cartes
  • Un jeu très agréable à lire. Les exemples en jeu donnent l’impression de lire une aventure.
  • Ah et c’est drôle aussi, le héros a de l’autodérision, c’est clairement appréciable.
  • Un jeu qui me redonne envie de sortir mes anciens personnages avec qui j’ai partagé de bons moments, et de recontacter des amis perdus de vue pour refaire le monde derrière un verre.
  • ce jeu peut permettre d’apporter une vraie conclusion à un personnage si la campagne n’est pas allée à son terme. J’aime aussi l’idée de transmettre des souvenirs de ses “exploits” passés (qu’on l’ai vécu ainsi ou non) mais également de parler des choses honteuses que l’on souhaite oublier.
  • La fin de soirée dans le bar sorti de nulle-part est également une bonne accroche, qui peut même s’intégrer en mini-jeu dans une campagne de n’importe quel univers.
  • Je serais prêt à y jouer avec plaisir si je trouve un camarade à l’aise et prêt à tenter l’aventure.


Reflux (9e)

Victor D

Les cités vont mourir, les dômes se fissurent
Cinq corps, offerts aux eaux qui murmurent
Remontent la nuit vers la Source inconnue
Ne revient que l’eau et jamais les élus

Survie et mysticisme. Formez votre équipage et domptez le Fleuve où les courants emportent plus que vos corps.

HORCAQUA-2 K7

HORCAQUA-1 Vouiv_re

  • Le thème est puissant : Un univers post-apocalyptique aquatique et mystique, porté par une vision très forte du monde : le Fleuve comme mémoire vivante, comme salut et comme damnation. 
  • La proposition est suffisamment originale pour se distinguer des JdR les plus connus, et ça… j’achète !
  • Reflux nous offre une dystopie très lyrique et douce avec un coté extrêmement sombre.
  • C’est très écologique et en même temps fantastique et j’aime quand l’on me propose de telles choses.
  • L’univers de Reflux est unique, beau et sombre. Il y a beaucoup trop de choses a exposer pour les joueurs mais une fois dites, c’est parti pour l’aventure 
  • Il y a beaucoup de petits interstices qui ne demandent qu’à être explorés et en si peu de signes c’est vraiment très impressionnant. 
  • Globalement le jeu est joli et requiert un matériel minimaliste.
  • Les tensions internes, les factions, les dangers organiques, les mutations et les enjeux du Fleuve offrent une matière dramatique exceptionnelle. 
  • Chaque membre de l’équipage a une fonction narrative claire, et les dynamiques de groupe sont très bien pensées.
  • J’aime plus particulièrement les compétences uniques qui typent davantage les personnages d’une part, d’autre part comme on ne peut les utiliser qu’une fois par session de jeu, ça rajoute un côté stratégique / attrition
  • La mécanique de contamination est remarquable : elle transforme chaque réussite en un pas vers la déshumanisation ou la révélation, ce qui relie parfaitement mécanique et thème. 
    Les jets et la gestion de l’usure du corps soutiennent le ton survivaliste du jeu.
  • Le texte est magnifique : poétique, viscéral, évocateur, chargé d’images. 
  • On lit Reflux avec le sentiment d’un souffle artistique, d’une direction esthétique forte.
  • Reflux est un jeu fort, singulier, émotionnellement puissant. Il y a là une vision d’auteur claire et un rapport thème-système remarquable. 
  • Sur une table sensible à l’immersion, ce jeu peut offrir une expérience mémorable.
  • Merci pour la beauté de ce jeu !!!


CATS : Impériiium (9e)

(version presque Director's cut)
+ le guide des réf'

Aranitha

 

Arvibris est l’unique planète de l’Empire Galactique où pousse l’Herbe, aux pouvoirs miraculeux. Vous incarnez les membres d’une maison mineure, voulant augmenter son influence et gagner les faveurs de l’empereur Paddichat.

En bref, Dune, mais avec des chats !

CROPICE-2 Vouiv_re

CROPICE-1 Allegas

  • La transposition féline de l'univers de Dune est originale et apporte un côté immédiatement cocasse et décalé. 
  • Le document est parfaitement imprégné de ce thème, cela se voit dans sa mise en page, dans les illustrations et surtout dans le vocabulaire inventé qui est très chouette. 
  • La proposition est riche en références (Minet Gesserit, Kwiskatz Haderach, Maison Charkonnen, etc.) qui montre une bonne maîtrise de l’univers de base.
  • On sent une volonté d’hommage, de satire et de parodie ce qui fonctionne souvent étonnamment bien.
  • Thème lisible et amusant, même si très dépendant d’une œuvre connue. C’est réussi, assumé et attractif.
  • C’est un immédiatement jouable : pré-tirés incarnés, intrigues claires, factions lisibles, et surtout un scénario structuré en trois actes qui peut se lancer en quelques minutes sans préparation. Parfait pour des tables découvertes ou des parties de convention. 
  • Les prétirés sont bien développés, variés, et possèdent des accroches narratives solides
  • Le jeu permet de se mettre à la table rapidement avec tous les outils nécessaires, pour une session prête-à-jouer, avec un bon potentiel pour étendre le récit si on aime les chats.
  • Le système de cartes est facile à comprendre, cohérent, et l’usage de l’Herbe à Chat (HAC) comme ressource principale est une excellente idée : mécaniquement tentatrice, narrativement risquée, et surtout terriblement marrante ! Là, c’est dit !
  • Le jeu a un système de progression et c’est une très bonne chose car la thématique « intrigue politique dans un monde spatial » est un excellent cadre pour des campagnes
  • La mise en page est très peaufinée et très agréable à lire. 
  • Cats : Impériiium est un jeu extrêmement efficace pour lancer une partie tout de suite et offrir une aventure palpitante en une soirée. 
  • Sa grande force est d’être prêt à jouer dès la fin de la lecture. On peut le poser sur la table et jouer, et c’est loin d’être un détail.


Magie - le réassemblage (12e)

Kaetor

Alors que les mondes se fragmentent, dérivent et se mélangent par manque de mana, des invocatrices amnésiques appelées Arpentacles répondent à l’appel et explorent les failles des mondes pour les réparer et les réassembler.

Les cartes pour sauver l’avenir du multivers sont entre vos mains.

TRADIEX-2 Rappar

TRADIEX-1 KcoQuidam

  • J’ai le sentiment que ce jeu réussit à capter une certaine essence de Magic et à la retranscrire en JdR 
  • Le jeu demande aux Arpentacles de voyager de mondes en mondes donc on peut explorer tout et n'importe quoi (comme dans MTG) mais les lois du mana restent les mêmes
  • Le jeu est fait pour des campagnes et la progression des Arpentacles est très satisfaisante : on a plus de sorts, plus de créatures, on peut découvrir des secrets, il y a des artefacts, des éphémères et, surement le plus amusant, on peut améliorer nos créatures. 
  • La jouabilité de ce jeu est une belle réussite. Il contient des tables aléatoires généreuses, des secrets intrigants, un bel exemple de scénario, et a pensé à ceux qui n’ont pas de cartes Magic en allant en chercher directement sur le site.
  • Le fait de gérer sa réserve via des blessures est également malin, et promet des dilemmes.
  • L’accent est mis sur les dilemmes et les choix à proposer aux joueurs, afin de leur donner de l’agentivité et d’amener une vraie conséquence sur les choix.
  • Le système est simple et très bien expliqué grâce à des images, schémas et exemples
  • L’exemple de pentacle est bienvenu, il est clair pour donner un exemple de scénario avec un beau dilemme final.
  • C’est une super idée d’avoir rajouté des boss.
  • On assiste, au fil de la lecture, à la métamorphose d’un jeu assez classique, en une intrigue filée qui porte son lot de réflexion sur le pouvoir, la puissance et la capacité à perdre pour gagner. Bien joué.
  • Et mon gros coup de coeur va à cette charte graphique, qui a réussi à mettre de superbes illustrations Magic toutes les 3-4 pages.
  • Un jeu à secrets sous des airs de jeu à mission, intelligent et intriguant.
  • En l’état la proposition est jouable sans difficulté.
  • En somme, un super jeu que je serai ravi de tester !


The Ghosts of the Joads (13e)

Rappar

Muez-vous en artiste de la Grande Dépression, chantre des pauvres gens : créez une famille de paysans de l’Oklahoma, poussés par la faim à s’exiler en Californie.

Déterminez les remous qu’ils créent par leurs vices, ou les drames qui les affectent. Improvisez des scènes de dialogues poignants.

SERNOUS-2 Ryeth

SERNOUS-1 Mugmax

  • Très ambitieux et intéressant.
  • Le drame ouvrier a un style très fort et poignant. Le placer dans la Dépression des années 30 offre une esthétique assez moderne pour nous être connue.
  • L’empreinte de l’œuvre de Steinbeck se marie parfaitement avec le propos du jeu, bien vu. Les définitions du freeform, les origines et l’historique de la Grande Dépression, les synopsis des œuvres de Steinbeck, tout est bien détaillé et donne un matériel essentiel pour appréhender le contexte.
  • Les Suggestions de scènes et la liste des Défauts et Points forts des personnages sont des outils qui permettent de nourrir l'improvisation. 
  • J’aime bien aussi l’idée du pool de PJ : ça incite à ne pas s’attacher à son PJ, donc ça facilite le fait d’être plus rude sur leur sort.
  • Les conflits de relations, à la fois « positive » et « négative », permet de faire de ces scènes une histoire de personnages et non une histoire de joueurs.
  • LA seule mécanique est celle des Points d'Avenir (PA), qui sont les seuls marqueurs de progression et de « survie ». 
  • Le système est élégant, léger et fonctionne parfaitement avec le style de jeu "play to lose".
  • L’idée de lancer un dé au début la scène pour déterminer la perte de PA est LA bonne idée, car elle permet d'établir l'enjeu dramatique de la scène à priori.
  • La présentation d’un exemple de jeu dans un carré foncé permet de s’imaginer à quoi peut ressembler le jeu, notamment son côté « méta » (les joueurs qui commentent le jeu).
  • On voit que les ingrédients sont là pour des scènes mémorables et parlantes pour tout le monde.
  • L'auteur a réussi à créer un jeu narratif épuré, où l'histoire prime sur la règle, sans pour autant tomber dans le vide du freeform pur.
  • Le dépouillement de la mise en page va bien avec le thème. On est sur du "gritty" et les photos l’illustrent parfaitement


Télos (14e)

Lovinpancake

TELOS est un jeu de rôle semi-coopératif pour 4 à 6 joueurs.

Incarnez un demi-dieu hellénique et gravissez l’Olympe en affrontant ses épreuves.

UNISSEZ-VOUS POUR SURVIVRE... mais seul l’un d’entre vous atteindra l’immortalité divine.

SACHERACH-2 Kaetor

SACHERACH-1 Ara

  • Le thème est très développé : on sent bien l’amour de l’auteur pour son sujet, et sa volonté d’embarquer les joueurs·ses avec lui.
  • Quelle bonne idée de rendre les joueurs compétitifs ! Voilà qui est original.
  • Le jeu est parfaitement jouable d’un bout à l’autre en l’état, et le système est original et intéressant. 
  • Il n’y a qu’un seul scénario « jouable », qui correspond à une courte campagne ; ce caractère « fini » est inscrit dans les règles.très bons conseils de mise en place des Menaces pour le Meneur ; jusqu’à cette précision bien appréciable : « La résolution d’une seule Menace dure environ 25 minutes. »
  • On a envie de rejouer rien que pour essayer les autres pouvoirs et missions !
  • J’aime bien la Prophétie aussi, très dans le ton.
  • le système est original, fluide, varié, a une grosse part de chance (donc il est fun et on a envie d’y rejouer) et de tactique (utiliser ses points forts et les points faibles des monstres).
  • Le mécanisme des horloges est très efficace et semble illustrer les avantages décrits dans https://ptgptb.fr/minuteurs-narratifs
  • Superbe mise en page ! On a aucune difficulté à trouver les informations et à comprendre leurs liens !.
  • le format ramassé du jeu permet une prise en main rapide et une jouabilité folle…
  • Le jeu jouit d’une vraie qualité littéraire.
  • Petites poésies pour introduire les adversaires – très sympa !
  • la présentation est magnifique et le point fort du jeu…
  • Télos a compris que le format du 3FF est « apéritif », et rentre à fond dedans :) ça peut donner des parties courtes et rythmées. Il a des mécanismes simples et pas prise de tête, qui pour moi évoquent le jeu de plateau ou le jeu vidéo.


Bloody Road (15e)

Suncyam

Si vous jouez à Bloody Road, vous serez recherchés par les autorités, reconnus coupables de vol en bande organisée, vol avec violence, recel et évasion.

Ce jeu de rôle est armé et extrêmement dangereux. Si vous le voyez, n’intervenez pas. Dissimulez vos objets de valeur et contactez le FBI.

POLASHINT-2 Lazarus

POLASHINT-1 Ryeth

 


Creepy Busters (16e)

Aligatron

Creepy Busters est un jeu de rôle narratif. Jouez-y pour incarner une bande de streamers qui se rendent sur des lieux abandonnés et réputés hantés. Mais est ce que tout s’explique ?

À vous de jouer pour le découvrir ! Faites le plus de vues possibles, sans oublier vos sponsors !

HOUSINT-2 Suncyam

HOUSINT-1 Lovinpancake

 


Un Palais de papier (17e)

Mugmax

Milldétuffé est en guerre. Alors que les rues résonnent des appels à la conscription, les couloirs du Sénat résonnent des débats des Ediles.

Leur rôle : décider du cours de la guerre et ramener la paix et la prospérité… et si possible, faire un peu de ménage parmi leurs rivaux.

RIDIPIO-2 Yaakab

RIDIPIO-1 Rappar

 


Au Service D’O.S.I.R.I.S (18e)

Erwik

Au service d’O.S.I.R.I.S est un jeu de rôle narratif & moral à 3. En parcourant les souvenirs d’un être humain désormais décédé, VOUS aurez la lourde tâche de choisir son avenir.

Félicité à la Maison de chants ? Souffrances à la Maison du mensonge ? Réincarnation ? Dans quel corps ? À VOUS de choisir.

TRIDESSIMO-2 Yamini

TRIDESSIMO-1 K7

 


Coercition (19e)

Tunime

Coercition, c’est le jeu où les joueurs et joueuses incarnent un ou une résistante luttant pour la liberté contre un être mécanique, presque omniscient, mégalomane, dans un monde dystopique d’avant-guerre mondiale, industrialisé à outrance, sombre et au bord du gouffre.

DYSTOC-1 Oxymore

 


Le Pacte (20e)

K7

Vous avez conclu un pacte avec quelque chose qui vous dépasse. Pendant quelques années, tous vos soucis se sont évanouis.

Un jour, votre créancier réclame son dû.

Parviendrez-vous lui échapper ? A quel prix ?

MEUST-2 MugMax

MEUST-1 Fabien C

 


Whisper Mysteries (21e)

3d6

QUELLES SONT CES VOIX QUE VOUS ENTENDEZ AU QUOTIDIEN ?

POURQUOI VOUS-ONT ELLES RÉUNIS ? POURQUOI VOUS RETROUVEZ-VOUS SANS CESSE CONFRONTÉS À DES ÉVÉNEMENTS INCOMPRÉHENSIBLES ?

Vous êtes des détectives, et vous êtes les seuls capables d'expliquer l'inexplicable !

NOARCBLAC-2 Minoard

NOARCBLAC-1 Lazarus

 


Sleeping Vault (22e)

Ryeth

Les joueuses incarnent une équipe de Braqueurs qui vont s’introduire dans les rêves de leur victime pour y accéder à des informations sensibles. L’histoire est émergente, et la mécanique principale de résolution d’actions est la construction d’une tour (inspirée du Jenga).

MENALE-2 KcoQuidam

MENALE-1 Minoard

 


Brilliant Minds (23e)

Oxymore

Les publicités façonnent notre monde et il se trouve que c’est vous qui les écrivez. Votre objectif est simple : trouver le meilleur message pour vendre un produit.

Mais attention, si vous tardez trop, soit vos clients perdront patience, soit l’un de vos collègues vous volera le contrat.

AMPAMU-2 Fabien C

AMPAMU-1 3d6

 


Patient zéro (24e)

Meeple

Un jeu de rôle où vous êtes transformé en zombie ; vous faites partie de la horde en perpétuelle recherche de chair fraîche.

Bien que vous avez perdu votre mémoire, vous sentez qu'une personne de cœur peut être un espoir pour vous... mais vous savez aussi que cela peut très mal se finir...

Le Goût de l'âme Ara

HORCVEVI-1 Aligatron

Coup de Cœur de l'orga, 2e étape

Coup de coeur

Le Goût de l'âme par Ara sur une idée d'Aligatron. J'ai beaucoup aimé le principe de jouer des zombis tiraillés entre la faim, l'instinct du monstre, et les restes d'humanité des personnages.

Le système très simple permet de démarrer une partie rapidement tout en offrant une évolution des personnages basée sur les décisions des joueur.euses pendant la partie.

J'aime beaucoup que l'évolution des personnages soit basée sur le fait de dévorer une ou des victimes, mais surtout que cette évolution se fasse par de la narration partagée. Et, comme pour le Coup de Cœur 1, ce jeu me donne juste envie d'y jouer, et c'est là le plus important.


Bezdukhis (25e)

Vouiv_re

Bezdukhis est un jeu de rôle dans lequel on incarne des vampires vivant en communauté et dotés d'une redoutable malédiction : l'empathie. Ils ne peuvent alors plus se permettre de saigner les humains comme leurs aïeux. Ils doivent trouver un sang de synthèse.

HUNCHESOV-2 Allegas

HUNCHESOV-1 Yaakab

 


Politiques & Dragons (26e)

Allegas

Malgré leurs bonnes intentions, les aventuriers sèment invariablement chaos et cendres sur leur passage.

C’est alors qu’elles interviennent !

Elles, ce sont les Médiatrices, mandatées par le Conseil des Régentes. Leur mission?: corriger le bazar laissé par les aventuriers.

JEMYOLO-2 Victor D

JEMYOLO-1 Tolkraft

 
Note
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Catégorie

Auteur.ice.s

Nom du site d'Origine

Traducteur.ice.s

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