3e Défi PTGPTB Trois Fois Forgé - Les Jeux

Ils ont repris le JdR d'un inconnu, et l'ont poursuivi... ou passé à la broyeuse.

- je me suis dis, oh yah erreur j'ai une base de jeu de société à la Civilization et à la Shogun.

- je ne sais pas par quel bout le prendre.

- ...au moins 2-3 jours pour digérer et voir si j'ouvre le capot pour tout changer ou juste rajouter une carrosserie.

- Pas de première phase de dégoût, plutôt de franche rigolade ! Qui s'est peu à peu estompée pour laisser place à… l'angoisse. Qu'est-ce que je vais bien pouvoir en faire ?

Ces auteurs ont relevé le 3e défi PTGPTB 3FF de créer des JdR en 6500 signes, puis de se les échanger, d'en refaire un JdR de 13000 signes, puis de recommencer jusqu'à 27500 signes!

Le jury 2018 des finalistes fut :

Black Book Editions

Gloire à notre sponsor Black Book Editions qui récompense les auteurs du jeu vainqueur avec ces lots :

 

...vous pouvez les lire

Rappel : ces jeux, grâce à la générosité des auteurs-héros, sont en licence CC-BY-NC-SA 3.0

CC - Creative Commons : essentiellement, tout le monde peut télécharger le fichier et le donner à un copain… en le modifiant s'il le souhaite. Sauf que:

BY - il doit absolument mentionner les trois auteurs sur la version modifiée, et ne peut pas le vendre parce que...

NC - interdit l'utilisation commerciale par d'autres auteurs que les participants du concours.

SA - Si quelqu'un change trois pages, ajoute des trucs et en enlève, il doit publier sa production sous la même licence (CC-BY-NC-SA pour ceux qui n'ont pas suivi) et ne peut donc pas en faire un usage commercial sans l'autorisation des auteurs originaux (et réciproquement avec sa production)

Jeu de la 3e étape

Présentation et Commentaires


Planétès - les migrants de l'Espace

par Tolkraft

versions précédentes :

TERARUS-2 par Chams

TERARUS-1 par Rappar

Une espèce extraterrestre – que vous créez – doit quitter sa planète, pour la Terre, dont la sonde Voyager dit qu’elle est accueillante. Durant leur périple, les migrants de l’espace devront traverser de nombreuses épreuves, avec un « budget » de réussites limité. Mais quel sera l’accueil des Terriens ?

Ils en ont dit :

  • L'idée de base, des extraterrestres qui décodent les disques de Voyageur, et qui y voient le salut est cool 
  • Un voyage spatial de plusieurs mois, des créatures à inventer de toutes pièces, la rencontre avec l'Humanité, quel pied !
  • Il faut de l'audace pour se lancer dans un jeu à propos politique
  • une œuvre engagée et humaniste, au thème fort et original. 
  • le choix d'un jeu engagé est un pari osé. Mais les auteurs ont su accoucher d'une œuvre au thème fort, globalement original dans le milieu du JdR et traité avec profondeur et humanité. Pour le coup, c'est une réussite totale. 
  • Tous les termes sont explicités, le rôle de chaque participante est clairement défini
  • Le jeu est parfaitement jouable en l'état
  • il y a tout ce qu'il faut pour comprendre comment jouer et à quoi devrait ressembler une partie typique. Je n'hésiterai pas à qualifier le jeu d'exemplaire à ce niveau. 
  • J'aime bien l'idée simple et efficace de l'utilisation d'un paquet de cartes ordinaires.
  • Le système est parfaitement expliqué ; il marche bien, c'est celui de la Bataille
  • Donne envie de jouer pour une petite partie sans devoir avaler des règles compliquées.
  • Le système de résolution à partir de cartes est intéressant, surtout du fait que les joueurs ont une réserve commune de ressources. Cela renforce l'aspect coopératif et collaboratif du jeu. 
  • agréable à lire
  • évocateur et intéressant
  • la présentation claire des règles et de la structure du jeu font que c'est facile d'avoir envie de jouer et de l'expliquer aux autres participants
  • Le jeu est très beau, clair et bien décoré. L'encart sur Voyager, les illustrations, ouaip c'est classe
  • PLANETES est un jeu facile à aborder, et qui pourrait servir d'introduction aux jeux de rôle narratifs pour des jeunes enfants ou des adultes qui n'ont pas encore joué au jeu de rôle.
  • J'ai très envie d'y jouer et de suivre l'évolution de ce jeu qui, avec quelques ajustements mécaniques, semble être très prometteur.

La Marque du chat (2e ex-aequo)

par Ludomancien

TICDERS-2 par Wangrin

TICDERS-1 par Mallair66

Grâce à son pouvoir de voyage dans le temps, le chat Schröder a modifié l'Histoire et établi sa dictature dans le futur. Humains résistants, vous vous incarnez dans des rongeurs aux super-pouvoirs, et racontez comment vous avez contré ce Chat à l'époque de votre choix !

Ludomancien le raconte sur son blog : Retour sur le Défi 3FF

Elles en ont dit :

  • Le thème est ma-gni-fique !
  • J’adhère, j’adore, j’accroche ! Après avoir lu les détails de l’univers, on est impatient de lire la suite !
  • Les chats sont enfin les méchants ! ;)
  • le trip est complet ! On part loin et on s’imagine des marmottes ninja à travers le temps qui se battent contre un gros chat au rire diabolique.
  • Des pitchs humoristiques de la sorte on en voit fleurir souvent, mais là, ça marche, c’est évocateur, c’est brillant en quelques mots. Jackpot !
  • Le côté voyage dans le temps permet de varier assez facilement les plaisirs d'une partie à l'autre.
  • Avec l’ambiance « tex-avery-esque », on se retrouve presque avec un jeu pour enfants/ado.
  • On a beaucoup d’exemples tout au long du document
  • On peut commencer tout de suite et s’AMUSER !
  • le côté jeu sans meneur n'est pas forcément ma tasse de thé mais dans l'ensemble tout semble avoir été bien pensé pour permettre une bonne jouabilité 
  • La création commune des éléments de l’histoire permet d’impliquer tout le monde
  • J’ai envie d’utiliser mes dés de King of Tokyo !
  • J’aime beaucoup les attributs à base d’onomatopées, ça colle au thème, c’est une bonne idée, et leur fonctionnement est simple.
  • Peu de caractéristiques à la fois d'action et de santé ce qui rend le jeu accessible, mais cela semble permettre de résoudre à peu près tous les types d'action de manière efficace 
  • Plus les joueurs réussissent la partie, plus la difficulté des tests augmente : génial
  • Excellent les pouvoirs spéciaux que sont les Totems
  • La structure hyper précise du jeu est une bonne idée, sur un jeu de ce format, ça permet de savoir rapidement comment progresser dans une partie.
  • Le jeu est propre et clair. Le ton est très sympa et rend agréable la lecture !
  • Les joueurs peuvent rajouter des obstacles selon leurs inspirations. Parfaite narration partagée matérialisée par les pions noirs.
  • C'est sympa à lire, bien présenté en ce qui concerne les informations et avec de bonnes idées qui renforcent le côté cartoon de l'ensemble.
  • avec peu de moyens, mais une bonne écriture et une très bonne organisation, TICDERS arrive à créer un jeu qu’il suffit de ne lire qu’une fois pour commencer à jouer !
  • Malgré ses défauts j’ai bien entendu envie d’essayer une partie de La Marque du Chat !
     

Premier Rôle màj (2e ex-aequo)

par Yaakab Multiversalis

(New!) Supplément Showrunner pour jouer en campagne

versions précédentes :

SECOLIF-2 par XavProd

SECOLIF-1 par Chams

Comédiens d’une troupe de théâtre, vous devez monter ensemble une pièce.

Si certaines décisions sont collégiales, chacun n'en cherche pas moins à mettre le Protagoniste qu'il incarne sur l’Avant-Scène pour incarner le Premier-Rôle…

Ils en ont dit :

  • Le thème est original, intéressant et pertinent. Il est peu ou pas exploité dans les autres jeux de rôle. Bref, c'est une très bonne idée.
  • Brain Soda l’a fait pour les films d’horreur merdiques, ce jeu permet de s’attaquer à tout le reste !
  • Sur le versant de la jouabilité, c'est un sans-faute. En l'état, je ne vois pas ce qui m'empêcherait de prendre le jeu tel quel (…).
  • Il est jouable, rejouable et rejouable.
  • Je trouve le système très bien pensé et inspirant. Il sert parfaitement le propos du jeu et ses intentions, et il m'a l'air des plus fluides et intéressants.
  • Le jeu se veut un jeu à autorité partagé, il le fait très bien.
  • Simple mais efficace, agréable à lire et à découvrir
  • C’est clair, c’est beau, c’est bien illustré pour rappeler le monde du théâtre, tout en restant sobre.
  • Pour synthétiser mon avis sur le jeu, je pense qu'il s'agit d'une franche réussite. (…)
  • Bref, globalement c’est du bon boulot, et oui j’aimerai bien tester ce jeu, carrément !

Then Things Went Wrong (2e ex-aequo)

par Amatsu

versions précédentes :

BADTHNG-2 par R. Mike

BADTHNG-1 par Kirdinn

Les joueurs incarnent des membres productifs de la société américaine qui, par un enchaînement improbable et dramatique d'événements, basculent dans l'univers sombre des hors-la-loi.

Ils en ont dit :

  • Concevoir à travers la partie des épisodes de Breaking Bad ou de The Wire donne envie !!
  • On a envie de créer notre personnage et de le développer
  • On a ici un jeu jouable, avec un document très beau et lisible.
  • Les joueurs sont choyés, et tout tourne autour des persos – c’est bien.
  • Le système n’est pas bien expliqué… il est merveilleusement expliqué !
  • Les personnalités sont au centre du thème et notamment les relations entre les personnages
  • Le fait que la mécanique soutienne et pousse les personnages à avoir des liens entre eux est plutôt bien vu.
  • Il y a même un système d’expérience narrativiste ! Tous les JdR devraient s’inspirer de T²W²
  • C’est le plus beau jeu du défi, et un vrai plaisir à parcourir
  • C'est tout simplement du travail de pro.
  • Il y a un vrai plaisir de lecture
  • La qualité du travail visuelle est juste démente
  • C'est bien expliqué et tout, c'est fluide [...] et je suis quasi certaine qu'il n'y a pas de fautes d'orthographe
  • L’auteur a su coller à un thème fort sur l’individualité au sein d’une société et des relations qui peuvent unir/désunir face à l’adversité.
  • Grâce aux exemples et à la rédaction, le jeu se lit très facilement, on s’imagine rapidement en situation de jeu. Une très bonne immersion.
  • Après la lecture, une seule envie : réunir quelques joueurs pour le tester.

L'Espoir des mondes (5e)

par Mallair66

A l'Âge d'Or, l'Humanité avait découvert la télépathie et l'immortalité. Arrivèrent la Chute, et les Spectres tueurs. Bien après, les personnages osent sortir de leur abri dans un univers crépusculaire. Survivront-ils, perceront-ils les secrets des légendes; surmonteront-ils leur Désespoir?

versions précédentes :

SONOFSILS-2 par Wolion

SONOFSILS-1 par R.Mike

  • Intéressant, et plein de bonnes idées à l'intérieur
  • le fait de baser les jets de dés sur l'assurance dans la voix des joueurs, c'est génial.
  • ça change des autres œuvres du genre
  • la télépathie, à double tranchant, les robots télépathes - un facteur bien original
  • Un jeu classique, au thème qui sort de l'ordinaire et dont les règles participent à créer une ambiance particulière.
  • Enfin un jeu à secrets !
  • La découverte de la vérité sur le passé est un thème très intéressant.
  • Les Trouvailles sont… une trouvaille. On sent l’importance du moindre objet :)
  • Explication basique de « qu’est-ce qu’un JdR ? »
  • oh que c'est bon. Oui j'ai envie d'y jouer avant d'avoir fini la lecture
  • Les espoirs, la lutte contre les Spectres forcément surpuissants, je trouve cela très prenant
  • les PJ viennent du même abri. Zap, connexion établie.
  • Liste des métiers. Persos pré-tirés qui ont des liens entre eux digne d’une télénovella (et en plus ils sont géniaux !) :)
  • On a de quoi faire des personnages détaillés, créer un environnement et plusieurs scénarios, un objectif sur du long terme, un background
  • s'imaginer ce qui risque d'arriver à la sortie des dômes...
  • Le système est justement basé sur le doute comme faiblesse. C'est bien rendu
  • bien les questions qui permettent de décrire l’Abri – Bien les questions sur les persos
  • je serais preneur si on me proposait une partie ou pour maîtriser avec un groupe de joueurs, autant novices que des vieux briscards

MemoRandom ou les souvenirs d'errance (6e)

par R. Mike

Nous avons toujours vécu et travaillé dans le Complexe. D’aussi loin qu’on se  souvienne,  en  ces  lieux  immaculés,  nimbés  de  cette  étrange  lumière  blanche, apaisante... Et qu’il nous faut fuir.
Retrouvez vos souvenirs pour échapper à la domination de la Mnémonique Jumelle!

POSTEIM-2 par Pounous

POSTEIM-1 par Tolkraft

  • les joueurs vont incarner des personnages amnésiques qui tentent de fuir la prison dorée d'un régime despote tout en recouvrant les fragments de leur identité…
  • C'est à la fois assez évocateur pour donner le goût de jouer et assez mystérieux et intriguant pour laisser de la place à l'imagination du maître de jeu et des participants.
  • on est à la croisée entre Bienvenue à Gataka, 1984, Soleil Vert et consorts… Big Brother Is Watching You ! A ma connaissance, du jamais vu. Un thème excellent.
  • Le système est on ne peut plus original et fait parfaitement écho au thème avec ces bouts de papiers comme autant de fragments de mémoire identitaire à recouvrer. Combiné à une création de personnage atypique et assez rafraîchissante où on est libéré des sacro-saintes données chiffrées des feuilles de personnage classiques.
  • Le système est axé sur les souvenirs et la mémoire des personnages, complètement éparpillés sur la table de jeu. On crée quelque chose pour le voir s'exploser par la suite et tenter de le reconstruire tant bien que mal.
  • La création de personnage reflète très bien l'esprit du jeu (mélange d'introspection et d'angoisse). Idem pour la résolution des conflits, qui utilise un système particulier s'appuyant sur les sens et la coordination manuelle des joueurs. Il y a peu de jeux qui utilisent des mécaniques kinétiques.
  • Des mécaniques de jeu distincts qui donnent le goût d'essayer le jeu. Je crois que du fait de ses mécaniques originales, le jeu mérite le détour. En tout cas il mérite d'être expérimenté !
  • On a tous les moyens à disposition pour faire jouer, il suffit d'avoir quelques feuilles de papier (qu'on devra arracher), des stylos de couleur et c'est partie
  • des textes d'introduction qui font mouche, qui offrent une atmosphère propre au thème. C'est plutôt bien écrit et on aimerait en lire davantage pour s'immerger encore plus.
  • On est face à une présentation minimaliste, aseptisée, qui sert très bien l'univers du jeu. Le blanc, le vide, la mémoire qui flanche. Sans parler des symboles grecs. Parfait !
  • Ensemble très agréable à la lecture et du point de vue visuel. Du bon, du très bon boulot !

Colonie (7e)

par Kirdinn

Les joueurs incarnent les membres d’une colonie sur une planète nouvellement terraformée. 
Le MJ est tournant; après 5 séances, le dernier MJ introduit le jeu et la colonie à une nouvelle table. Ainsi la colonie évolue, de table en table, d’époque en époque et devient un personnage en soi. 

QUAFAN-2 par Satan

QUAFAN-1 par Allegas

  • Le thème d’un monde naissant... est vraiment inspirant : on a tous envie de se mettre dans la peau de ces PJ qui vont créer un  nouveau monde puis passer le relais aux générations (tables) suivantes !
  • Les planètes décrites arborent chacune un genre supplémentaire. Alors c'est très ambitieux quand on fait de la colonisation spatiale et qu'on se retrouve avec une technologie moyenâgeuse... A ce stade, c'est décidé, je veux créer ma Colonie ! 
  • Colony veut que le rôle du MJ tourne entre les différents joueurs. Ceci peut grandement amener des touches différentes de maîtrise et ainsi ajouter en profondeur et variétés de jeu. A ceci s'ajoute le concept de changer carrément le groupe de joueurs au bout de 5 parties avec la même Colonie. Ceci pour retranscrire l'idée que de nouveaux colons arrivent fréquemment et amènent donc leur lot de nouveautés (et de problèmes évidemment).Le jeu invite fortement à la campagne.
  • Les 5 arcs narratifs sont très utiles pour les différents MJ qui vont se succéder, c'est indéniablement le point fort du jeu assurant une bonne jouabilité
  • Les différentes époques jouables sont détaillées avec des synopsis généraux pour guider le MJ dans la création de scénarii.
  • La durée de vie est infinie, l’envie de jouer est immédiate, les PJ seront immanquablement acteurs, toutes les fiches et règles nécessaires sont là pour guider le jeu.
  • Toute la partie du système de création des Colonies et Personnages est de très bonne facture et bien détaillée, avec des outils qui permettront la transmission de table en table sans perdre la cohésion de la Colonie. Ça permet de créer un cadre de jeu qui plaise à tout le monde, complet et cohérent. 
  • Le principe de progression collective des personnages par le développement conjoint de la colonie colle bien au thème.
  • Un travail écrit de très, mais alors vraiment très bonne qualité de bout en bout ! 
  • Je pense sincèrement que le jeu a un énorme potentiel et que si vous arrivez à le développer et à corriger ses quelques soucis vous pouvez aboutir à quelque chose d'énorme. 
  • Non seulement j’ai envie d’y jouer, mais j’aimerais réellement le voir développé et édité !

Dark Dungeon (8e)

par Rappar

Inspiré des prisons mortelles de Cube et Saw, ce jeu d'Horreur apéritif vous conseille pour créer votre complexe plein de pièges, où les joueurs interprèteront les Victimes, peut-être leurs pires ennemis.

Les concepts du genre ont étés adaptés aux JdR, et un scénario vous emmène en 1986.

POLGST-2 par Klosenlinks

POLGST-1 par xavprod

  • Ce jeu repose sur une thématique à la mode au niveau cinématographique : Labyrinthe, Cube mais aussi ludique genre escape room. Il fait aussi beaucoup penser au jeu Notre Tombeau de John Doe, qui propose une expérience sous forme de campagne, dans ce même type d'ambiance horrifique. On est sur du huis clos, stressant, angoissant. Si le thème est bien défini, ainsi que l'intention, si le format de one shot aussi, il peut par contre ne pas correspondre à un public très large, plus familial. L'ambiance malsaine peut rebuter plus d'un joueur. Un bon jeu mais pas pour tout le monde.
  • Un bon jeu avec un bon thème qui donne envie de jouer pour une petite partie sans prise de tête. 
  • Il faut souligner ici la volonté de l'auteur de rendre son jeu le plus jouable possible. Il y a un scénario, des pré-tirés et de nombreux conseils... des règles simples, des exemples...
  • Le système met bien en valeur le côté horrifique croissant ressenti par les victimes avec peu de points de santé, des points de stress qui croissent avec les dangers et les épreuves. Les conséquences en termes de comportement asocial, des points de stress cumulés aident à l'interprétation de la montée du malaise au sein du groupe.
  • Un jeu très agréable dans sa lecture, sa mise en page, ses illustrations, sa clarté de propos.
  • J’ai vraiment apprécié le scénario. Il est proche de certains scénarios de Casus des années 90. Et il en a la qualité. L’humour un peu grinçant aussi.
  • Ce jeu est une agréable surprise, il est destiné à un public averti, et ne peut être sorti dans n'importe quel apéro, il faut bien connaître ses joueurs. 

Terre de sang (9e)

par Chams

Au XVIe siècle, c'est l'Empire aztèque qui a envahi l'Europe grâce à sa technologie avancée secrète. Las d'être esclaves, de voir leur religion interdite, les PJ entrent en résistance contre les guerriers-jaguars!
La narration est partagée et le système est inspiré de Apocalypse World

CONTREL-2 par Ludomancier

CONTREL-1 par Pounous

  • Le thème est ici original, dans un mélange d'uchronie et de futurisme. C'est assez rafraichissant. Aussi, le jeu veut offrir un pouvoir narratif aux joueurs
  • S'intéresser à une culture trop peu connue et exploitée : YES. Renverser les codes de la colonisation pour mettre en relief la domination occidentale : YES. Utiliser la culture occidentale dominante comme une contre-culture : YES. Yes. Yes, Yes.  C'est de la bonne ! 
  • c'est un jeu qui peut avoir une très longue durée de vie entre les mains de passionnés de culture amérindienne, ou qui ont la volonté de la découvrir.
  • c'est un univers difficile à aborder par une table, de par sa distance avec nous et le relatif manque de représentation dans la culture populaire (ciné, BD, séries …). 
  • le premier travail du maître de jeu sera de tisser avec ses joueurs les grandes lignes de l'histoire du 15ème siècle à nos jours.
  • le système est éprouvé (propulsé par l'Apocalypse+ Ghost/Echo), efficace et intéressant. Peut-être que pour un univers aussi déroutant, ça ne sera pas simple pour tous d'être actif et de co-construire.
  • L'exemple en page 4 qui explique la "bonne " façon de jouer au jeu est bien vu 
  • C'est un jeu qui a beaucoup de potentiel, qui peut facilement s'intégrer dans une soirée à thème. On mange des nachos et autre tortillas et on joue dans un monde aztèque.
  • Les choses sont posées de manière explicite tout en désamorçant ce qui pourrait poser problème au fur et à mesure
  • Le jeu à du potentiel, au moins pour une sortie amateur, voir éventuellement professionnelle : le thème et l'univers sont originaux et inspirants, et la proposition de jeu (guérilla / rébellion) n'est pas limitante, et permet de mettre facilement en jeu des situations et intrigues.

Ab Urbe Condita (10e)

par Satan

 « Mon père vieillissait et mes enfants grandissaient. Mais avant d’être nommé Général par la Reine Fulvie, je devais découvrir ce qui se cache dans cette étrange montagne. » Avanish le centurion.

Dans Ab Vrbe Condita, interprétez un clan devant construire le plus grand empire qui soit !  

REMROM-2 par Frogeaters

REMROM-1 par Wangrin

  • Gérer un clan rescapé d'un naufrage sur une terre hostile et inconnue. Sur le papier, on mêle donc la survie, un aspect social entre membres du clan et une ambiance sous-entendue gréco-romaine
  • L'idée est excellente et mérite réellement d'être développée.
  • AUC a un pied dans le JdR individuel, 1 pied dans le jeu de plateau, et même dans le storygame. C’est séduisant, emballant…
  • J'aime cette idée d'incarner différents personnages d'une même fratrie qui se développerait au gré des choix passés.
  • Tout un monde à construire, des obstacles à surmonter, un environnement à explorer pouvant révéler des trésors ou des périls.
  • La lecture du document donne envie de jouer, d'explorer ce grand désert et ces temples d'une civilisation disparue.
  • Les menaces sont telles que les joueurs sont forcés de collaborer. Ensuite, quand la ville s’est développée, ils peuvent se permettre de se lancer dans la compétition pour devenir Dictateur.
  • La création de personnage est simple et la construction de la fiche se prête bien à l'incarnation multiple.
  • Le Scribe est génial comme concept. Récompenser celui qui met par écrit les histoires des parties, c'est tellement évident que personne n'y avait vraiment encore pensé. Bravo pour ça. La gestion de la construction des bâtiments est originale.
  • Les mécaniques de jeu de pouvoir entre les différents clans donnent envie d'essayer une partie de ce jeu, de participer à la politique.
  • le système est complètement dans le thème… d’un jeu de gestion ;)
  • Le système est fluide, simple, le système de dé six plus caractéristique marche bien.
  • Techniquement même si tout n'est pas parfait, ce jeu est tout à fait jouable, la partie gestion des clans et de la ville peut permettre de nombreuses négociations et d'échanges diplomatique.
  • J’aime les citations qui mettent l’ambiance ! La feuille de perso… pas mal !
  • Bien sûr que j’ai envie de jouer à ce jeu ! :)

HYBRIS (11e)

par Silarkhar

Dans un vaisseau-monde à générations, un panthéon de quelques Intellgences Artificielles qui se prennent pour des dieux olympiens se retrouve à gérer un domaine. Elles peuvent s'incarnent dans un HYBride Réseau Interface Système pour affronter d'autres domaines, des monstres et des enjeux plus grands...

RISOFCIT-2 par Allegas

RISOFCIT-1 par klosenlinks

  • Allier science-fiction et mythologie grecque, ce n'est pas particulièrement original mais efficace.
  • L'idée de jouer en deux modes, macro (gestion du domaine) et micro (gestion d'hybris) est assez originale.
  • L'exploration des possibilités offertes par la conquête spatiale et les intelligences artificielles offre un bon potentiel d'aventures et d'intrigues.
  • La véritable originalité réside dans le mode " Populous " qui semble vraiment intéressant pour ceux qui apprécient les jeux de gestion.
  • La bonne surprise est la présence d'un système propre à la strate où les joueurs sont des dieux. Via une fiche de strate les caractéristiques des humains, ressources et problèmes sont décrites.
  • la jouabilité semble au rendez-vous dans les différents modes présentés qu'il s'agisse de l'IA dans le Cosmos, de l'incarnation ou de la gestion du Domaine avec des tableaux indiquant des statistiques ou des valeurs utiles pour gérer le déroulement de la partie.
  • Le dosage de degré de conscience des IA et du niveau de SF permet également une rejouabilité certaine et il ne fait aucun doute que les personnes qui apprécieront le jeu pourront passer de très longues heures dessus.
  • On peut imaginer jouer de nombreuses séances à gérer son domaine comme une divinité bienveillante, tyrannique ou éclairée.
  • Un jeu intéressant, mais qui aurait besoin d'un format plus large pour prendre sa pleine mesure - mine de rien c'est 3 jeux en un que tu proposes.
  • la base est vraiment là. Ce qui manque c'est du détail, du détail. Peut-être des idées de scénarios pour pouvoir vraiment commencer à jouer. 
  • Quelques éléments permettant de construire des scénarios. 
  • La clarté est au rendez-vous et permet d'avoir la possibilité de se lancer dans une partie inaugurale quasiment dès la fin de la première lecture, à coup sûr après une deuxième lecture.
  • c'est le genre de jeu que j'apprécierais de tester au moins sur un one-shot voire sur une petite campagne pour avoir la possibilité d'observer l'évolution du Domaine.
  • Bravo encore aux auteurs

Aristie (12e)

par Klosenlings

Au purgatoire, une bataille épique oppose des personnages oubliés et leur Némésis. Jusqu’où ces personnages sont-ils prêts à aller pour briller une dernière fois? En transe guerrière, contrôleront-ils leur violence, raviveront-ils leurs souvenirs, ou partiront-ils dans une ultime rage?

BATMARA-2 par Dr Fox

BATMARA-1 par Ludomancien

  • Le thème est alléchant, et permet de ressortir des vieux persos. 
  • Se focaliser sur les combats épiques, beaucoup en ont rêvé, peu l'ont fait
  • Les exemples de personnages sont bien trouvés et littéralement différents afin de montrer que le jeu peut être utilisé avec tout types de personnages.
  • Tout est présent pour jouer le jeu tel qu'il est présenté aussi bien du côté joueur que MJ.
  • De par son concept, réducteur de manière assumée, Aristie est un ovni ludique, sa part d'originalité est aussi sa faiblesse, un jeu hors de tout univers, à la jouabilité interdépendante d'autres circonstances assez aléatoires, on pourrait le qualifier de niche ludique.
  • Une bonne idée de gestion de combat, si on y intégrait des éléments de rôle dedans. 
  • la gestion des dés permets des actions d'éclats s'inscrivant bien dans la définition de l'aristie. Le système est fluide et permet une partie rapide et bien ordonnée. L'utilisation des dés comme marqueur et représentation physique de la table est bien trouvé et n'est pas sans rappeler certains jeux se voulant minimaliste comme Quantum
  • le système des attachements, et donc de remémorer des souvenirs des personnages est sympa
  • La qualité littéraire du jeu est évidente ; on sent qu'un travail a réellement été faite dessus et c'est un réel point fort du jeu au même titre que sa technique.
  • Il faut reconnaître le vrai plaisir procuré à la lecture sans défaut de ce jeu et à l'effort didactique et pédagogique des auteurs pour s'approprier le jeu Aristie.
  • En ce qui me concerne, j'ai fortement envie d'essayer au moins quelques parties d'Aristie pour me faire une idée plus précise de son potentiel ludique.
  • ceux qui affectionnent de monter sur une table pour sauter sur leur voisin en imitant le bruit de la hache qui hache et du sang qui gicle apprécieront ce jeu. 

Exolibris (13e)

par Allegas

Les personnages des livres arrivent à s'échapper de leurs oeuvres : ce sont les Exolibris. Dans notre monde, ils deviennent enjeux de luttes entre factions qui veulent les renvoyer dans leurs livres, se servir de leurs pouvoirs de voyages dans les oeuvres, ou d'écrivains en mal d'inspiration...

ONUPTIM-2 par Silarkhar

ONUPTIM-1 par Dr Fox

  • L'idée d'un multivers est une bonne idée, donnant la possibilité aux joueurs et joueuses d'incarner des personnages venant de différentes histoires.
  • Des personnages qui peuvent sortir des livres et qui peuvent rentrer dans d'autres livres ?! Mais c'est juste un coup de génie !! J'enrage de ne pas avoiR eu l'idée moi même
  • Très certainement le thème le plus original du défi 3F toute édition confondue, le potentiel est complètement hallucinant
  • Le coup de génie, c'est qu'il n'y a même pas à prévoir de scénario, il suffit de faire voyager les Exolibris dans un livre que le MJ connaît bien afin de leur donner l'occasion de faire " dérailler " la trame narrative ; ou bien au contraire d'agir en toute discrétion.
  • Les factions proposées sont nombreuses et permettent de faire vivre l'univers du jeu indépendamment de celui des livres que les Exolibris visiteronT.
  • Ça donne envie de faire des tas et des tas de parties en changeant les différents personnages des livres, mettre en scène nos héros préférés
  • bon conseils de maîtrise dans le scénar, bon conseil d’ambiance, et imaginer les héros
  • comme SDF est assez fendart ;)
  • Le jeu est sympa, se renouvelle facilement grâce à notre littérature et aux différentes factions présentent dans le jeu.
  • la carac de « l’encre » est originale; La règle de combat est un minimum détaillée
  • Je trouve les narrations une très bonne idée. En fait, je supprimerai la magie et baserais l'encre sur les narrations
  • Sans être exceptionnelle, la présentation reste tout de même claire. Ça se lit assez facilement.
  • Je n’ai pas vu de feuille de personnage aussi moche et mal conçue depuis le début des années 80.
  • Le jeu est propre et clair. Il y a une petite nouvelle qui rend agréable le jeu.
  • En l'état actuel des choses je n'ai pas spécialement envie de jouer à ce jeu, par contre je suis très motivé pour reprendre l'idée de base est le refaire à ma sauce. 

Terra Martienne (14e)

par XavProd

Après la destruction de la Terre, Mars est devenu le nouvel Eden. Mais l’Humanité se prit pour Dieu et créa la vie, vie qui sombra peu à peu face à un agent mutagène.

Dans Terra Martienne, avec le système générique FU, interprétez un survivant devant combattre les dinosaures et les zombis .

JURSPA-2 par Yaakab

JURSPA-1 par Frogeaters

  • Un thème de post-post-apocalyptique avec des dinosaures zombis sur Mars. C'est presque un pitch de film de série Z mais justement cela fait le sel du jeu.
  • Un thème fourre-tout : post-apocalyptique, zombis, dinosaures, satanistes. Trop sérieux cela est médiocre, mais avec un groupe dans la bonne condition d'esprit ça peut passer. Un thème qui se prête plus au one-shot défouloir qu'à la grosse campagne.
  • Quelques petits textes d'ambiances qui font plaisir. Des exemples qui illustrent bien et qui donnent des idées. Un background qui donne pas mal de pistes pour faire des aventures et une feuilles de personnage assez claire. On sent que le jeu en a sous le capot et ça donne envie de se lancer.
  • Une création des personnages bien expliquée pas-à-pas avec des exemples.
  • J'aime beaucoup le système qui consiste à ajouter des "et" et des "mais" c'est vraiment une bonne idée. Je trouve ça élégant et celà permet d'améliorer la narration.
  • Le jeu est inspiré d'un système existant (FU) qui est simple et fonctionne bien. Il est également assez connu et facile à prendre en main pour des joueurs débutants. 
  • Je me lancerai volontiers dans une petite partie de ce jeu.
  • Le jeu est malheureusement beaucoup trop brouillon dans son état actuel

Les Serpents du jugement (15e)

par Wolion

Dieu a convoqué les Serpents cosmiques pour aider le dernier humain à atteindre l'Illumination. Définissez Adam ensemble, poussez-le narrativement vers l'équilibre de ses pêchés et de ses vertus.

Vous pourrez réussir sur le fil en argumentant devant le tribunal de Dieu, mais surtout amusez-vous!

EVISJO-2 par Mallair66

EVISJO-1 par Amatsu

  • La damnation. Le jugement. Les influences. Le thème est vraiment très intéressant et peut être riche. La question est éminemment philosophique et pourrait amener les joueurs à réfléchir et à s'interroger au-delà de ce qu'ils le feraient autrement. A ce titre, le thème est bien trouvé
  • J'aime ce côté inversion des rôles ou c'est le MJ qui joue le personnage et les joueurs qui influencent l'environnement.
  • Ne pas jouer un personnage avait pour moi quelque chose d'intrigant et j'y ai pris beaucoup de plaisir.
  • La durée d'une partie est bien trouvée ; le système de jeu fixe lui-même la durée sans qu'on s'en rende compte, les pierres vont vite manquer et on en vient rapidement à chercher un équilibre dans leurs utilisations.
  • Le jeu est tout à fait jouable, mais demande un temps d'adaptation et une vision d'esprit particulière qui peut déstabiliser si on vient d'une école de jeu plus classique.
  • Le système est très original, fait bien écho au thème, et je pense, est plutôt sympathique au demeurant : il s'agit d'interagir avec ADAM au moyen d'incitations au vice ou la vertu qui sont là symbolisées par des billes respectivement noires et blanches. Bon faut déjà acheter les 100 billes, parce que l'on a pas tous ça chez soi…
  • Le jeu intègre un concept original avec le système des cinquante pierres blanches et des cinquante pierres noires qui donnent une saveur très " Yin et yang " comme l'a souligné un des joueurs de ma table de test.
  • Au final, après qu'on ait réussi à regrouper toutes les infos, le système est assez simple, et plutôt sympathique
  • Par contre, si comme moi vous n'avez jamais joué à ce genre de jeu, la première partie peut être laborieuse. Pour tout dire, en faite nous l'avons arrêté avant terme et avons débriefé dessus. 
  • Le jeu est intéressant, il a un potentiel certain. Mais pour quelqu'un comme moi qui vient de jeu de rôle plus classique, je ressens un manque d'outils, comme si ce jeu était dédié exclusivement à des connaisseurs. J'adorerais qu'il soit développé dans ce sens car le thème est vraiment intéressant et pourrait tenter plus d'un à faire le pas. Il pourrait devenir avec suffisamment de conseil et d'exemple un vrai jeu d'initiation au narativisme.

Extrème Lanta revisé director's cut (16e)

par Frogeaters

« Une forêt ! 16 candidats ! DES EXPLOSIONS ! Une guerre ! Un clone de Trump ! DU SANG ! Des ours ! DU SEXE ! Des Russes ! DES PUTAINS D''EXPLOSIONS ! »
C'est ce que vous propose Extreme Lanta. Pour ce faire, vous aurez besoin de dés pour représenter vos jauges afin de remporter le Milllion d'Euros !

TRILANTA-2 par Kirdinn

TRILANTA-1 par Yaakab

  • Mais qu’est-ce que je viens de lire ? Un JdR qui propose d’incarner des acteurs de téléréalité dans une sorte de Koh Lanta extrême, parodie de notre propre monde dans un futur pré-apocalyptique.
  • Tout est là. On a une description jour après jour des différentes épreuves . On a une fiche de perso, des tables aléatoires et des évènements sur une durée aussi longue que 28 jours en jeu.
  • Le thème est probablement le point fort du jeu. Il faut le conserver et éventuellement le renforcer.
  • Tu as organisé le jeu comme une campagne de 28 jours, épisodes dont tu fournis les synopsis. C’est bien vu, car ça colle bien au genre d’émission que tu cherches à émuler.
  • Le système est simple, et colle bien à l’ambiance.
  • Le jeu est original, et j’apprécie que sa forme (le système de jauge, la scénarisation des épisodes) collent très bien au genre.
  • Un document très sobre dans sa mise en page, mais bien écrit. Que rajouter de plus ?

Ardwys

par Pounous

(hors classement pour cause d'images non libres de droits)

Des arbres-mondes où vivent les petits peuples; une brume maléfique; des entités démoniaques qui remontent des racines; des monstres peut-être anciennement humains.

Vous êtes un Nuton bricoleur, un Gremlin ou une Seelie volante, membre de guilde et de clans - sauvez vos arbres!

WRCRAF-2 par Amatsu

WRCRAF-1 par Silarkhar

  • Cela fonctionne, on est vite pris dans l'ambiance féérique et on a envie d'en savoir plus sur ces petits peuples… Ben oui, la féérie ça fait rêver, c'est même fait pour ça parait-il…
  • Ce n'est évidemment pas la première œuvre à imaginer un arbre-monde, mais le thème naturel et magique est ici bien exploité. On a envie de parcourir cet arbre, de l'explorer et d'y créer des histoires.
  • Le côté féerique de jouer des Grimlins et des Lutins est rigolo. Surtout vivants dans et des arbres. J'aime l'idée que chaque type peut être corrompu et deviennent des choses différentes avec ses propres travers
  • Les Nutons ne peuvent pas mourir, ça change énormément les choses vis-à-vis d'un jdr classique
  • On a tout ce qu'il faut pour se créer des PJ, des règles facilement assimilables et repérables, un petit synopsis très sympathique… 
  • Le système tient sur un peu plus d'une page facilement repérable
  • création complète avec nombreux éléments intégrés, comme des guildes, plusieurs races jouables, c'est top
  • la fiche de personnage prend la forme d'un arbre tout en restant pratique, ce qui est une touche très sympathique.
  • On est très vite immergé dans cet univers féérique et on regrette sincèrement la limitation de signes qui nous oblige à trop vite revenir au monde réel.
  • [qualité littéraire] Ah mais c'est du bon travail. On est dedans et l'imagination carbure rien qu'à lire le texte et à voir les illustrations. Chapeau
  • bien sûr que oui j'ai envie d'y jouer, j'en crève d'envie et c'est là son point fort à ce jeu : efficace et immersif, même s'il pourrait l'être plus encore avec un univers plus vaste et plus varié.

Ordres et Désordres v.2.1

par Rappar

(hors compétition ; pas de v3, mais une v2 "augmentée", passée à 22500 signes)

Créez votre Ordre de chevalerie dans le casse-tête féodal du Nirgensland; décidez de ses Valeurs, de ses forces ; créez vos chevaliers; assemblez-les dans la Salle du chapitre ; soulevez des défis et des problèmes à relever... dans ce jeu à narration partagée, tranche le teneur du Sceptre du Destin!

POCHEN-1 par S. Wolion

  • Un jeu permettant de faire vivre un groupe de chevaliers et leur ordre de chevalerie dans un monde en proie aux troubles.
  • L’univers est très grand (dans ce que l’on imagine) pour une très longue durée de jeu.
  • La bonne surprise est la présence d’un Ordre de chevaliers avec de vraies caractéristiques.  Il ajoute une vraie profondeur à ce monde et beaucoup d’intrigues possibles.
  • Le jeu ne s’arrête qu’à la partie narrative et ne semble pas permettre de développer des intrigues trop compliquées ou sur le long terme. Il s’agit de résolutions immédiates.
  • Il faudra un groupe de joueurs bavards et aimant discuter de points de détails pour une véritable implication.
  • Une bonne présentation de la création de personnage pas-à-pas pour comprendre rapidement comment le jeu s’articule.
  • Le système de règle des actions fait appelle à la narration principalement. La mécanique des jets de dés n’intervient que pour les évènements aléatoires pour apporter du désordre aux différentes actions des joueurs.
  • Le gros « MAIS » vient du fait qu’il n’y a que la base. Tout est à créer.
  • Le principe des valeurs, celles de l’ordre et celle des chevaliers, est une excellente idée pour créer des situations de jeu et impliquer le groupe à travers des dilemmes ou conflits avec ces valeurs.
  • L’ensemble des différentes phases du jeu est bien décrit.
  • Un bon travail d’écriture permet de lire facilement l’ensemble.
  • Présentation des notions et termes spécifiques
  • Bravo encore aux auteurs pour le travail

Croque-Morts

par Tolkraft

(hors compétition ; pas de v3)

Les riches ont quitté la Terre, ruinée. En tant que membre d’une milice locale, vous vous devez de protéger vos proches et votre quartier des Machabées cannibales et des goules Croque-Morts, de trouver un moyen de survivre ou de fuir. Manger les morts, est-ce survivre, ou se rapprocher de la bestialité?

CROCZO-1 par Satan

- non évalué -
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