5e Défi PTGPTB Trois Fois Forgé - Les Jeux

Ces auteurs ont relevé le 5e défi PTGPTB 3FF de créer des JdR en 6500 signes, puis de se les échanger, d'en refaire un JdR de 13000 signes, puis de recommencer jusqu'à 28000 signes!

ils l'ont vécu...

- c’est un exercice chaud patate a dire vrai !
- Je suis dans des thématiques que je n'aurais jamais exploré, sans ce défi. :)
- Je pensais bien que ça allait être compliqué mais je pensais pas que ça serait aussi amusant :)
- Perso la forge reçue j'adore le postulat de départ et le concept mais pas du tout le système, je vais mettre les mains dans le cambouis mais j'ai déjà trouvé la tournure que je voulais lui donner, ça va piquer un peu
- J'ai hérité de KITTRPG... Vous êtes des malades !
- Après avoir pondu quelque chose de plus ou moins Moorcockien et avoir tenté une expérience-pseudo psychothérapeutique contemporaine, je me retrouve dans un univers post-apo financier biopunk m'orientant fortement vers Asimov. Ce défi est énorme :D Reste à voir si je tiens la route.

Le jury 2020 des finalistes fut constitué par :

Black Book Editions

Gloire à notre sponsor Black Book Editions qui récompense pour la 3e fois les 3 auteurs du jeu vainqueur avec ces lots :

Lot JdR Mythic Battles PantheonLot livre de base Eclipse Phase

 

...vous pouvez les lire

Rappel : ces jeux, grâce à la générosité des auteurs-héros, sont en licence CC-BY-NC-SA 3.0

CC - Creative Commons : essentiellement, tout le monde peut télécharger le fichier et le donner à un copain… en le modifiant s'il le souhaite. Sauf que:

BY - il doit absolument mentionner les trois auteurs sur la version modifiée, et ne peut pas le vendre parce que...

NC - interdit l'utilisation commerciale par d'autres auteurs que les participants du concours.

SA - Si quelqu'un change trois pages, ajoute des trucs et en enlève, il doit publier sa production sous la même licence (CC-BY-NC-SA pour ceux qui n'ont pas suivi) et ne peut donc pas en faire un usage commercial sans l'autorisation des auteurs originaux (et réciproquement avec sa production)

Jeu de la 3e étape

Présentation et Commentaires


Tel Ulysse (1er)

Tolkraft (interview ici !)

Tel Ulysse est un jeu de rôle visant à faire vivre à votre équipage des sensations et aventures emplies de dangers et de légendes maritimes.

Perdus dans des eaux inconnues mettant au défi astuce, puissance, adresse et savoir ; vous êtes animés par l’ardent désir de retrouver votre foyer.

TADADAM-1 Tunime

Ses pairs en disent :

  • Un thème fort (bien que classique) très bien exploité
  • perdus en mer avec ses compagnons de galère et devoir vaincre les épreuves du Grand Bleu avant de pouvoir profiter de son foyer. Il y a là une vraie matière à créer un univers complet d’aventures quasi exclusivement maritimes.
  • Thème adaptable, prêt à des variantes (jouons le Nautilus…) partie renouvelées…
  • J’aime carrément le mélange entre L’Odyssée et Pirates des Caraïbes et même le jeu vidéo Monkey Island ! :)
  • un jeu de rôle sur le chemin du jeu de plateau, et les deux éléments se diluent l’un dans l’autre ; ma foi plutôt bien.
  • J’ai eu un énorme coup de cœur sur l’idée des cartes d’événements à retourner au gré de la navigation.
  • Énorme réussite, Tel Ulysse combine les cartes et les dés de manière très judicieuse
  • Le fait d’incarner des rôles « forts » de l’équipage du navire donne vraiment aux joueurs l’impression qu’ils sont les maîtres de leur destinée
  • PJ tués (optionnel) ou redistribution des rôles ;) – liberté.
  • Le système de MJ tournant est très adapté à l’aspect aléatoire de l’univers
  • Tous les matelots ne sont pas PNJ. Belle pensée latérale
  • La structure de l’ouvrage fait qu’il est vraiment très simple de le lire et de partir sur les chapeaux de roues.
  • Quatre caractéristiques, de simples dés à lancer sans additions, un système de résolution d’épreuves et de blessures limpide… Un sans faute sur la simplicité et la présentation.
  • Il y a du bon, du « innovant » dans cette gestion des cartes pour dessiner une carte maritime, mais on risque d’avoir vite fait le tour des 54 événements possibles en quelques parties.
  • je visualise le pdf en 2 pages à la fois, tellement la mise en page est professionnelle
  • Le livre est d’une beauté phénoménale. Bravo pour avoir trouvé l’image p.17
  • la présentation et l’ambiance visuelle me plaisent décidément beaucoup et me donnent envie de ressortir, pour moi et mon fils, nos costumes de pirates !
  • voilà un navire qui navigue d’on ne sait où et vers on ne sait où, mais sur lequel j’aimerai bien embarquer s’il me promettait un voyage plus long.
  • comme jeu apéritif, c’est parfait !


Escape Daedalus (2e)

Altay

Vous incarnez les détenus d’une prison galactique. Sous la scrutation du système Minos, parviendrez-vous à conclure des alliances avec les bonnes factions pour votre évasion ? Ou les robot-gardiens vous jetteront-ils dans le Broyeur, dénoncés que vous aurez été par un prisonnier plus malin ?

PANOPT-2 Yaakab

PANOPT-1 Garcymore

Altay raconte ce qu'il a fait d'un Paranoïa pur jus qui tirait à fond sur la corde owerllienne...

Les autres en disent :

  • La prison sans espoir ou toutes les peurs les plus sombres de l'humanité prennent vie.
  • L'IA omnipotente avec les PJ soumis fait un peu penser à PARANOÏA, en plus sombre, moins rigolo.
  • Un thème fort, un système élégant, "Escape Daedalus" devrait satisfaire les tablées qui ont envie de traiter de l'enfermement et du contrôle.
  • la notion d'enfermement et de vie sous contrôle d'une entité omniprésente et surpuissante est un moteur fort et inspirant.
  • Le monde présenté et suffisamment bien écrit pour nous donner des idées et tout ne va pas dans le même sens, ce qui est propice a des aventures.
  • L'ambiance glauque devrait plaire à certains qui s'y retrouveront.
  • L'idée des nombreuses factions, avec le système de dette/faveur génère de l'intrigue et offre de nombreuses possibilités de scnéarii également.
  • C'est tout à fait jouable et même plus encore.
  • Un système simple, adapté au thème et à l'univers, plutôt bien expliqué.
  • Le système de jetons est assez clairement expliqué dans l'ensemble et l'idée de gestion par l'IA du niveau de sécurité de la prison avec ces jetons (les noirs) est excellente.
  • On n'a pas de scénario tout prêt, mais un générateur de scénario très malin et très bien pensé !
  • Le jeu est froid mais colle parfaitement à son univers.
  • Il manque un petit chapitre d'avertissement avec usage d'outil de sécurité émotionnelle (on traite de sujets plutôt violents, avec des détails sanguinolents).
  • nous sommes sur un travail de qualité que ce soit graphique ou ludique.
  • Un presque sans-faute. Et je dois dire que j'ai hâte de trouver du temps pour proposer ce jeu.
  • Ce jeu est une bonne surprise, avec de bonnes idées, tant dans l'univers que dans le système, qui collent bien l'un à l'autre et s'entretiennent habilement.
  • Des jeux que j'ai eu à " critiquer ", c'est sans doute celui qui m'a le plus convaincu.
  • le jeu est un petit bijou. Et j'espère que l'auteur transformera l'essai.


Helvegen, le Chemin des Morts (3e)

Ludomancien

EMAGON-2 Garcymore

EMAGON-1 Papaphilo

 

HELVEGEN est l’histoire collective d’âmes héroïques perdues qui coexistent au sein d’un mortel et cherchent à accomplir leur destinée.
Vous êtes une de ces âmes perdues, errant sur le chemin des morts.

  • C’est très habilement construit en s’appuyant, avec beaucoup de réflexion, sur les croyances des cultures nordiques. 
  • Un vrai coup de maître que nous réalise ici l’auteur et on est assez bluffé. Tout s’articule à la perfection, sans impression de juxtaposition, ni superposition.
  • On a un thème bien équilibré et on est très vite plongé dans cet univers qui à notre connaissance est unique en JdR.
  • Le choix de faire des Pj des âmes de grands héros décédés sans aboutir leur destinée ajoute à l’ambiance mélancolique de l’ensemble.
  • Là où l'originalité du jeu prédomine, c'est le fait d'incarner des âmes d'individus morts qui n'ont pas trouvé le chemin vers la paix. Déjà en premier lieu, j'ai tiqué sur le fait qu'on puisse se "réincarner" en un animal ! 
  • C’est un jeu narratif sans MJ
  • Il y a des pré-tirés pour commencer une partie rapidement. 
  • Le Déclencheur est un bon départ, j'adhère plutôt bien. Qui plus est, on a à disposition une liste d'événements dits "déclencheurs" pour justement cerner cette Scène d'intro vitale. Désigner un joueur qui va écrire ce que les autres racontent, c'est bien.
  • Deux modèles d'Objectifs (la Quête et la Mission). Ça approfondit les personnages
  • Le jeu propose trois grands axes qui s’emboitent parfaitement. Les runes, les dés et les aspects du personnage.
  • Termes et citation scandinaves mis en avant. 
  • La création collective est un « plus » bien exploité !
  • On crée l'Einherjar via des questions. C'est intéressant et ça fonctionne.
  • La mise en page est de toute beauté ! Le texte est lisible et agréable à l’œil 
  • Une plume de qualité, on sent qu'il y a derrière un peu d'expérience dans l'écriture.
  • On est très vite plongé dans l’univers et l’ambiance, comme si on lisait un bon roman.
  • Un plaisir du début à la fin, avec des points de règles qu’il faut quand-même lire plusieurs fois, mais l’auteur y a déjà pensé par des répétitions bien senties.
  • Une jolie trouvaille, promettant des parties sans doute courtes mais intenses.
  • Du grand art.
  • Helvegen est l’un de ces bijoux polis du jeu de rôle. Travaillé et unique en son genre. Tellement unique que seul un œil avisé et connaisseur trouvera en ce jeu un véritable intérêt.
  • Tout le potentiel d’un jeu professionnel et si une maison devait racheter les droits d’un jeu du 3FF5, celui-ci ferait un bon candidat.
  • L'idée de base est tout à fait alléchante et le système cherche réellement à être original et cohérent.
  • On est plus que clients ! On a envie de tester le jeu (même s’il paraît quand même un peu compliqué).


Trakker (4e)

Amatsu (Interview ici !)

KITTRPG-2 Tolkraft

KITTRPG-1 Rappar

Trakker vous plonge dans l’univers des séries TV des années 80.

Dans un futur proche, les Vigilantes, justiciers malgré eux, survivent dans des villes saccagées par le crime. Mais ils vont surtout tenter de contrôler un Trakker, prototype mécanique au service de leurs exigences et leurs objectifs.

Le "Sauveur" raconte comment il a récupéré un jeu abandonné

  • Trakker est une chouette proposition de jeu pour incarner des personnages motorisés dans une ambiance de road warriors. Il reprend ce qui faisait le charme des séries comme Supercopter et K-2000, y ajoute une dose de vigilante justice façon Mad Max ou Kick-Ass et modernise le tout. 
  • Trakker propose du presque post-apo sauce bikers qui n’est pas sans rappeller Heavy Metal.
  • Ça m’a fait un peu penser à Pacific Rim dans l’idée où c’est un groupe de personne qui s’occupent des engins.
  • Le concept autour du véhicule est vraiment original et il ne me semble pas avoir déjà vu ça auparavant.
  • J’aime vraiment beaucoup la couleur de l’ensemble et le développement autour de l’univers et des “classes” de personnages qui pourraient n’être que des prétextes mais permettent beaucoup plus. 
  • L'idée est cool, les épisodes seront sûrement bourrés d'action
  • On a des cartes, un exemple de création, il y a une volonté d’être pédagogique. 
  • exemple de création, matériel de jeu à découper, des exemples de parties, Les personnages ont de l’épaisseur et on voit bien les interactions qui peuvent naître dans le groupe. 
  • les Menaces ajoutent des adversaires récurrents et des épées de Damoclès.
  • La création de personnage est un des gros points forts du jeu. Une création inspirante, avec des profils et des attributs qui sont évocateurs et qui donnent tout de suite envie de jouer les personnages. Un bon exemple de création de personnage avec Betty Azar (un VRAI exemple, bien détaillé).
  • Les classes de personnages, les vilains proposés et le cadre du jeu proposent immédiatement des situations intéressantes, des dynamiques de personnages avec des enjeux propres
  • on a tout de suite des images et des scènes en tête. 
  • J’adore l’idée de la route, qui utilise l’espace physique de la table de jeu et constitue un mini-jeu d’adresse pour les joueurs. Cela peut contribuer à renforcer le stress et donc l’ambiance autour de la table. Super idée vraiment, bien intégrée avec l’activation des menaces.
  • J’apprécie le côté d6+d10 qui donne un petit quelque chose de ludique et de fun tout en différenciant les effets des compétences.
  • Trakker est de loin le jeu le mieux présenté que j’ai eu à noter. 
  • La lecture est extrêmement plaisante, le ton est juste et la mise en page est tout simplement très bonne.  
  • Les noms de profils, des spécialités et des attributs des personnages sont bien trouvés et mettent dans l’ambiance.
  • Un très beau choix d’illustrations

Les Incarnés (5e)

Stéphane Mignon

Et si après votre mort, vous vous retrouviez à vivre une vie dont vous ne connaissez rien ? Et si, ce n’était pas votre première fois ? Mais que vous ne vous en souvenez pas ?

Vous êtes un Incarné. Une existence éternelle au travers de multiples vies.

Que faire maintenant ? À vous de nous le dire !

NEPLAND-2 Fantôme

NEPLAND-1 FaenyX

  • L’idée d’un immortel enchaînant les incarnations est à mon sens, une bonne idée. Il y a en effet moyen d’avoir des personnages diablement intéressants compte tenu de la mécanique de vies antérieures. 
  • Le concept du jeu propose des scénarios aux thèmes infinis, allant de la survie des incarnés face à ceux qui veulent les disséquer aux grandes questions philosophiques portant sur la vie, la mort et ce qui se passe entre les deux.
  • Original et plutôt bien décrit, l’accent est mis sur la dualité Incarné/hôte en se posant la question de la place de chacun.
  • On se rapproche d’une étude psycho-sociologique sur la définition du libre arbitre et l’acceptation de dominer une personnalité pour survivre. Quid du principe de « mon corps m’appartient ? »
  • Des exemples de compétences, beaucoup !
  • Des mises en situation ! Mais oui, il faut ça ! Nickel !
  • Un système d’expérience riche en possibilité ! COOL !
  • Le concept de Revers ! Génial ! Horrible mais Génial !
  • Avec des conseils, un guidage, des enjeux et des mises en scène : vous avez tout compris.
  • Un nuage de questions pour développer sa manière de jouer : c’est parfait !
  • Enfin, la zone MJ pose les bonnes questions pour que le meneur ait une idée précise de sa version de l’immortalité.
  • Meilleure JOUABILITE que j’ai pu lire/découvrir dans les jeux que j’avait à noter. A mes yeux, Les Incarnés est à prendre en exemple. Bien joué.
  • Les Incarnés, c’est une bonne découverte qui, au premier abord ne le paraît pas du tout ! Il faut se forcer un peu pour que ses qualités nous apparaissent et nous donnent envie de tenter l’aventure, au moins une fois.
  • Si l’exécution n’est pas parfaite, le thème est à mon sens exploité tout à fait correctement, et donnera j’en suis sûr envie aux joueurs comme au MJ à y revenir sous un angle différent à chaque fois.


Skin Wars (6e)

Faenix

L’humanité s’est refugiée dans la réalité virtuelle. Aujourd’hui, ENTER-10 propose l’expérience : SKIN WARS.
Connectés à des morphs grâce au BioCode tatoué sur leur nuque, des dizaines de joueurs s’affrontent.
Le dernier survivant emportera 1 million d’€G.
Vous êtes candidat au jeu.  Survivrez-vous ?

BLACQR-2 Frogeater

BLACQR-1 Tolkraft

  • Skin Wars est un jeu enthousiaste qui s’inspire sans vergogne de ce qui se fait de bien (et de moins bien) dans le monde de la science-fiction « cyberespace ». On y retrouve tous les classiques : les avatars virtuels, la mégacorporation maléfique, le battle royale…
  • On est à la croisée des chemins entre Westworld, Ready Player One et le film Gamer et on retrouve tous les poncifs du genre.
  • Une thématique typée cyberpunk / transhumanisme pas franchement nouvelle mais plutôt bien amenée
  • Skin Wars offre un grand nombre de possibilités et d’aventures. Le thème et un poncif connu dans la pop culture et est ici convenablement traité
  • Un scénario d’initiation, des pré-tirés, des exemples pour illustrer le fonctionnement du jeu et un système simple. Un aspect bac à sable potentiellement important à développer.
  • L’ensemble est globalement solide et assume son orientation Battle Royale avec un certain nombre d’options qui devraient permettre aux aficionados de s’y retrouver plutôt bien.
  • Le jeu est parfaitement jouable. Avec un thème pareil, le nombre d’aventures et de cas de conscience est excessivement important. Mais les éléments sont suffisamment mis en avant pour donner des raisons valables à des personnages pour participer à l’expérience. Le scénario proposé est simple dans sa conception et ouvre encore de nouvelles portes.
  • Le système de jeu présenté est solide et efficace tout en étant raisonnablement complet puisqu’il inclut une création assez fouillée, une résolution des actions bien en place, un système d’expérience et de progression ainsi que la gestion de la santé et des dégâts.
  • Le jeu commence fort avec une ambiance sombre et un style qui nous plonge avec témérité dans cet enclos sombre qu’est Skin Wars.
  • Une lecture assez facile et qui « glisse » bien au final.
  • L’auteur de SkinWars s’est donné à fond pour travailler son thème et son lyrisme.


Braquage à la française (7e)

Sestiano

Un jeu survitaminé au fun débridé, mélangeant les codes d’un road trip nerveux et d’un film de gangsters, qui fait rugir les moteurs, défouraille pour l’honneur, hurle avec fureur, enchaine les shoots d’adrénalines pour gagner la Chine, l’Argentine - enfin cette terre où acheter villa avec piscine.

SAUBORN-2 Allegas

SAUBORN-1 Fantôme

  • Joli choix de thème, d'autant plus que le polar, vu du côté des bad guys n'a pas été trop exploité en JdR (je songe à Bad Guys, au rayon amateur, par exemple)
  • Une sorte de road trip sur-vitaminée devant nous.
  • Le vocabulaire argotique est très riche et maîtrisé ! ça donne peur de rencontrer l'auteur IRL ;) 
  • Très bon hack de PbtA avec un kilo de mécanismes originaux.
  • Un système largement éprouvé et qui ne devrait poser aucun problème une fois le MJ non initié un peu rôdé.
  • L'idée de mélanger type de l'obstacle et tirage de jeu de cartes pour orienter l'impro aide énormément. 
  • Le mécanisme du traître est un rebondissement génial, puisqu'il est possible qu'il n'y en ait pas, ça fait très Réservoir Dogs x Loups-Garous de Thierceleux... ;) en plus on peut croire qu'on a gagné mais à la fin le traître se barre avec le fric (allô Fiasco ?).
  • Les prétirés sont très typés ; donc directs jouables, et ils sont parodiques.
  • Et l'unité de style est maintenue tout le jeu y a même des rimes, on kiffe à le lire. On sent que l'auteur s'est amusé à l'écrire.
  • On est déjà dans cette ambiance et cette urgence très dynamiques dès les premières lignes. On a envie de dire : " bon alors ? Quand est-ce qu'on y va ? " 
  • Rapide et stressant. Ce sera un miracle si le MC ne nous fait pas une crise cardiaque pendant la partie en nous la faisant jouer à fond les ballons.
  • Je m'imagine très bien faire jouer à ce jeu au club de JdR, un soir où vraiment personne n'a rien prévu.
  • On a un jeu simple, rapide, avec tout ce qu'il faut ou presque pour se lancer, et oui, il faut se lancer, sans hésiter, à l'apéro avec les copains par exemple !


Les Héritiers (8e)

Fantôme

Les Héritiers, descendants de Gaïa déesse de la vie, sont pourchassés depuis la nuit des temps par les Damnés d’Hadès.
De l’issue de cette guerre, et de la survie des Héritiers, dépend l’avenir du monde.
Ce jeu narratif dont l’intrigue traverse les âges se joue avec deux paquets de 54 cartes.

SAMGAI-2 Stéphane Mignon

SAMGAI-1 Frogeaters

  • Les Héritiers et les Damnés, les champions des deux divinités, possèdent même des Dons basés sur les pouvoirs de leurs géniteurs respectifs, la Vie et la Mort, ce qui leur permet de s’affronter sur un terrain de jeu immense : la Terre tout au long de l’histoire de l’humanité.
  • La mythologie grecque est un pan de l'histoire génial qui est comparable à la fantasy d'aujourd'hui. Il y a vraiment beaucoup de richesse scénaristique, de divinités et de dramas pour y puiser toutes sortes d'inspiration et les imbriquer dans le JdR.
  • Le côté promenade historique au sein de situations revisitées à la sauce mythologique possède à la fois un côté pédagogique et ludique qui permet de donner une nouvelle dimension.
  • En termes de durée de vie, Les Héritiers est un jeu aux possibilités infinies.
  • Les Dons semblent intéressants à exploiter sur un mode assez différent de ce que nous proposent la plupart des JdR.
  • Les Héritiers est un jeu qui tente de se démarquer par un système à base de cartes simulant la Destinée. Tout simplement très bien pensé : simple et efficace
  • La création de personnages avec les quatre attributs tient la route et se combine bien avec les Dons pour servir la thématique divine du jeu.
  • La consultation des Oracles est une très bonne idée – cela permet de rebondir dans des situations un peu coincées ou quand les participants manquent d’imagination.
  • Le jeu est rapide à prendre en main et propose un cadre qui peut inspirer facilement ceux qui s’intéressent à l’histoire et aux péripéties narratives.
  • C'est axé sur la narration. Et c'est quelque chose qui fonctionne, qui a fonctionné et qui fonctionnera.
  • Clair, sobre, et bien écrit. Il y a tous les éléments pour s’y retrouver facilement et les informations sont bien présentées. Le tout est cohérent et bien construit.
  • Les deux mini-scénarios permettent de donner un bon aperçu des possibilités du jeu.


Contes de fous (9e)

R. Mike

Le monde merveilleux est sens dessus-dessous depuis que les humains se sont accaparé ses légendes, qu'ils nomment "contes de fées", et qu'ils les modifient à tout va ! Mais l'heure de la révolte a sonné : héros et méchants vont tenter de se liguer pour retrouver leur liberté !

OUATGRIM-2 Kirdinn

OUATGRIM-1 Yaakab

  • Le pitch de Contes de fous ! a un petit côté Fairy Quest (BD fort recommandable) qui n’est pas pour déplaire. La matière est riche et, surtout, présente à l’esprit de tout le monde.
  • Une touche de monde moderne dans la féérie, et celle-ci est adroitement amenée, avec une certaine finesse et de l’humour. Et la recherche d’originalité va bien plus loin que ça en réalité, et c’est une bonne surprise.
  • Une approche Shrek du thème dans le fait de mélanger potentiellement les univers.
  • Un univers séduisant, qui pourrait notamment réunir les générations (ce n’est pas une qualité mineure).
  • Le jeu tire son charme d’un casting changeant, en fonction des envies du conteur. Comme si on prenait juste un conte sur l’étagère et qu’on le rangeait à la fin.
  • Il y a la possibilité de jouer les méchants (comme dans Gobelin qui s’en Dédit par exemple), une rivalité ou même une opposition entre personnages joueurs, avec un camp de méchants et un camp de gentils, plus un traître. C’est rare.
  • L’introduction du « Traître » est une bonne idée qui va rajouter un brin de tension entre joueurs.
  • La création des PJ exclusivement RP est simple et très sympathique.
  • Le système de définition des actions sous forme d’enchère est sympa. La narration par l’enchère donne un vrai crédit à la narration partagée.
  • Pour la résolution des actions, chose rigolote, moins il y a de dés en jeu, plus il sera facile d’avoir des réussites, mais il sera aussi difficile de réaliser des actions complexes.  Une mécanique qui a l’air fun à mettre en scène.
  • Le coffret est fort joli.
  • Certains passages se dévorent à dents de loup.
  • Les jeux de mots sont bien, ils m’ont fait rire tout le long.
  • Les règles sont complètes et laissent beaucoup de possibilités.
  • Le résumé des règles « à retenir » est une excellente idée !


Parousie (10e)

Yaakab

Parousie s’inscrit dans la suite de Malice forgé par Ludomancien en 2019.

Malice est réveillée par les Veilleuses. Le Pacte est scellé. Mais il est difficile de la garder sous contrôle.

Parousie se joue sans hasard. Chaque joueuse prend tour à tour le rôle de Veilleuse, Malice, ou Narratrice.

SPINDEF-2 Altay

SPINDEF-1 Ludomancien

  • Nous avons ici la suite du vainqueur de la 4e édition.
  • Le thème est génial et la projection dans des univers ou époques différentes passe très bien.
  • La notion de pacte et les questions philosophiques sous-jacentes rendent le thème très intéressant.
  • L’universalité de la lutte contre l’Oppression peut trouver des échos dans toutes les époques et univers.
  • Le risque de libérer un Monstre pire que l’Opression ? Suspens !
  • 8 rôles différents, et on peut les choisir.
  • Les prétirés aident vraiment à comprendre concrètement comment construire les interactions et surtout à faire une partie immédiatement.
  • L’exemple de la Pandémie est très bon, et je me prends à rêver de prendre exemple sur le journal Millenium (des romans du même nom) pour l’ambiance du journal d’investigation Sabbat :)
  • Il faudrait pouvoir partager au sein d’une communauté (ou sur un site dédié) les comptes rendus des parties et surtout les fiches de veilleuses malice et de l’oppression.
  • Durée de vie, renouvellement infini, puisqu’on peut changer le cadre.
  • Le cœur du jeu – le Pacte, la négo qui y conduit – est une idée brillante.
  • Le mécanisme de perte des Convictions est très… malicieux puisque plus on libère l’Entité, plus on en a peur, et donc moins on est motivé de le faire.
  • Quelque part, le principe général de discussion et de négociation pourrait amener les joueuses à douter de leurs but et à lutter contre les orientations de leur perso – ou de leur rôle…
  • Les actions se limitent dans le temps et les veilleuses basculent peu à peu du côté de Malice.
  • Plaisir pour les joueuses, on peut interpréter la méchante !
  • L’information est structurée, l’auteur ne se paume pas parmi ses concepts, c’est bien écrit, avec efficacité.
  • Clairement dés que je pourrai je l’imprimerai ; je m’imagine très bien jouer à / faire jouer à ce jeu au club de JdR, un soir où vraiment personne n’a rien prévu.


Zukunft
(11e)

Papaphilo

Kyberstadt, 22ème siècle.
Un Effondrement financier global a précipité la civilisation dans le chaos.
La loi du plus fort règne dans cette humanité désabusée.

Heureusement, l’Agence veille. Elle envoie ses Zeit-Geist, les Agents prescients affronter la Menace 101

…et sauvegarder la Civilisation.

MACWOR-2 nach0

MACWOR-1 R.Mike

  • Je ne pensais pas qu’en aussi peu de signes, l’on pouvait développer un univers cyberpunk qui tient la route.
  • Simple, mais efficace une présentation de la chronologie, une intrigue avec des dessous mystères. Je trouve cela ambitieux et en fait un thème bien amené.
  • Cyberpunk en peu de lore = accessible pour un jeune MJ.
  • Le jeu de rôle à mission (ou à quête) peut donner des parties en mode one shot, comme des campagnes assurant aux MJ le plaisir d’explorer le jeu comme bon lui semble et de proposer au joueur de découvrir un univers le temps d’une soirée ou bien plus.
  • Bon il n’y a pas de prétiré, certes, mais la création se fait simplement donc zéro problème en définitive.
  • L’optimisation des compétences avec le tableau double-entrée et le code-dé sont des points plaisants qui m’inspirent.
  • On a une approche plus mathématique des probabilités. Système qui me semble équilibré, simple et a de ludique que nous avons un « vrai »  jeu dans le jeu.
  • Très original, pour moi, le coup du « pari » sur le résultat d’un dé.
  • Mécaniques simples, mais pas simplistes.
  • Le système est intéressant et innovant ; simple, solide et donne envie de jouer.
  • La couverture et la mise en page claquent
  • Le fait de mettre des exemples et des cadres facilitent la lecture, le jeu est agréable à lire et assez clair
  • Se lit vite, mais pas au détriment de la richesse.
  • Vraiment, je ne me suis posé aucune question sur le jeu tant et si bien que je me demande s’il y a eu plusieurs forgerons.
  • Tout cela est propice à des heures de jeu.
  • A la fin de la lecture, je voulais jouer direct et j’aurais pu car j’avais tout ce qu’il fallait, sauf des joueurs.


Crisis Prime (12e)

Garcymore

Le monde tel que nous le connaissons n’est qu’une pâle copie d’un univers étalon. Lorsque le défenseur de la dimension principale disparaît sans laisser de trace, c’est à vous, ses alternatives, que revient la lourde tâche de protéger Prime contre le Néant.

SIMJOHN-2 Ludomancien

SIMJOHN-1 Nach0

  • Crisis Prime est un jeu de super-héros, tendance Marvel et son Marvelverse. Il trouvera ses amateurs chez ceux qui consomment les films de la dite compagnie avec gourmandise.
  • On est dans le multivers, mais on a un univers de référence dans lequel évolueront les personnages des joueurs. Par contre, on peut les déstabiliser en les confrontant aux différences entre leurs mondes et Prime.
  • L’idée d’un univers source de tous les autres et de l’opposer au concept personnifié du néant offre un contraste marrant.
  • C’est un thème vaste, un truc de fou pour titiller les personnages et leurs personnalités.
  • Quelques concepts sympas (Prime et ses copies, le Néant, les néanites, etc.)
  • Ça m’évoque immédiatement Ambre de Zelazny et le Champion Éternel de Moorcock.
  • Pas mal de possibilités et bonne durée de vie.
  • J’aime bien, c’est frais comme approche des Super Héros !
  • Le livret est clair et donne de bonnes bases pour jouer et même construire une campagne.
  • Les règles sont complètes, des pistes pour une trame de campagne, comment jouer l’opposition…
  • La création collaborative du monde et du super gardien de prime est une mécanique intéressante et implique les joueurs ! Très riche !
  • Le système de résolution a l’air simple. Le système de création collaboratif de l’univers prime, des héros, etc. est fin et subtil.
  • On retient la fluidité du système principal (lancer 3D10 et n’en garder qu’un).
  • L’idée de la table croisée Aspects/Domaines est bonne.
  • Oh, qu’il est beau, bien mis en page et agréable à l’œil ! Il attire le regard et fait qu’on se penche dessus avec plaisir.
  • Une belle mise en page, une belle fiche de perso. L’ordonnancement s’articule bien et les explications sont claires sans besoin de revenir en arrière.
  • Il y a un parallèle avec les jeux vidéo, surtout dans l’approche finale avec un affrontement explosif sur un plan « entropique » qui peut en mettre plein les mirettes.


La Vallée des Monuments
(13e)

Tunime

Nous sommes en 2048 et l'humanité vient de se faire déposséder de ses plus grandes œuvres monumentales. Des milliers de personnes disparaissent dans le monde.

Date: Inconnue. Lieu: un désert où les monuments se font face.

Vous incarnez ces Terriens arrachés à leur planète, ces... Déracinés.

ARSDAY-2 Rappar

ARSDAY-1 Sestiano

  • Partir de l'idée qu'un jeu puisse émerger du vol des monuments de la Terre, c'est burné quand même. On est propulsé dans un délire qui devient sérieux au fil de la lecture et où il est question d'extra-terrestres, de leadership et d'organisation. C'est vachement intrigant !
  • Les Déracinés vont probablement se demander pour quelle raison ils ont été enlevés et aussi pourquoi ces monuments eux aussi ont été extraits de la Terre. Ont-ils un lien avec ces monuments ? Doivent-ils en faire quelque chose ? Les défendre ? Les sauver ?
  • L’idée d’un musée extraterrestre mélangeant des dizaines de monuments mondiaux de toutes les cultures est plutôt originale. On sent une inspiration de Civilization pour les cultures variées qui s’entrechoquent au milieu des merveilles.
  • Un côté Paranoïa, par moments, qui ne me déplaît pas. Même si j'ai toujours tendance à chercher le sérieux dans un jeu, La Vallée des Monuments assume assez bien son côté décalé.
  • A chaque paragraphe, je me suis fait la réflexion "ah oui, voilà !"
  • Les idées sont vraiment cool et j'ai envie qu'on me donne de la matière pour délirer en tant que Leader dans un Monument.
  • On ne fait pas que gérer son Leader, on a en charge toute une Escouade de Dépendants, sorte de PNJ à notre service qui ont chacun leur rôle et leur Capacité. A défaut d'en avoir beaucoup pour le perso principal, ici on a scindé le tout pour en faire des entités propres. Plus facile à digérer et donc plus simple à faire intervenir.
  • La création des PJ, plus particulièrement leurs origines, se fait au D100. Là on va vite, on peut donc jouer directement après.
  • Les caractéristiques restent simples et l’idée des Obsessions n’est pas inintéressante pour ajouter un avantage/désavantage.
  • Des descriptions faites en fonction d'une chronologie et des citations pour instaurer une ambiance.
  • Bonne idée d’avoir mis une liste d’inspirations.
  • Quelques exemples de scénarios en quelques lignes.


Donjonzédragon (14e)

Antoine "Kirdinn" Nobilet

Un jeu de rôle à narration partagée dans lequel un joueur incarnant le Dragon protégera son Donjon des Zaventuriers incarnés par les autres joueurs. Ces derniers chercheront à vaincre le premier tout en pillant allègrement la demeure remplie de monstres, de trésors et de dangers.

QUIETDON-2 R. Mike

QUIETDON-1 Altay (coup de coeur 1e Forge)

  • Original, le Dungeon-crawler narratif.
  • Le thème est universel et ravira aussi bien les joueurs expérimentés que les noobs.
  • L’approche narrative avec une opposition dragon-aventuriers et l’idée de partie courte suffisent à le positionner comme un jeu original et à renouveler intelligemment le genre.
  • Des propositions de variantes de cadre de jeu, dont certaines très originales.
  • Z’est azurément un bon jeu médiéval fantastique.
  • Les propositions pour customiser dragons et PJ donnent le ton.
  • Les ingrédients d’aventure font participer toute la table et la mettent dans l’ambiance.
  • On arrive, on se pose et on joue, c’est simple et efficace.
  • Il y a un système de bonus narratif, permettant de juger la description des actions.
  • Les mécaniques mises en place avec les jetons déterminent la fin de partie.
  • La mécanique « d6 + modificateur » fait le taff.
  • Mes yeux pétillaient a la vue de ce donjonzedragon.
  • C’est clair, net et concis, présenté de manière aérée.
  • Limpide et propre, le tout en 10 pages. Que demande le peuple ?
  • L’aspect « utilisation pour raconter le passé d’un donjon » est intéressant.
  • Narratif, court et sympathique, pas prise de tête.
  • Un jeu bien sympathique et rafraichissant que je me vois bien lancer avec mes enfants.
  • Le ton humoristique et léger du jeu permet à des joueurs tradi de tester du narratif sans prise de tête, avec déjà des expériences vécues transposables… Un jeu qui me semble fédérateur !


Grimm et Fées d'Hiver
2e édition

(15e)

par Rappar

Quand réfugiés, bourgeois bohèmes, aventurières capitalistes, représentants de commerce et autres gangsters débarquent dans un royaume de contes de fées, une unité spéciale de créatures oniriques mène des enquêtes merveilleuses et désespérantes.

TOONFOIS-2 Tunime

TOONFOIS-1 Allegas

  • Le thème : Contes de fées, Immigration et Impact d’icelle. Attention, sujet explosif actuellement en France.
  • Ce mélange de thème est très intéressant mais à ne pas mettre, en l’état, entre toutes les mains.
  • Le pitch de base fonctionne très bien comme un « reverse Fables » ; Le ton du jeu, très humoristique, porte également la production.
  • L’idée de base est brillante et permettrait d’aborder des problématiques intéressantes aussi bien sociales que culturelles en prenant à revers des mécaniques bien connues et très exploitées en urban fantasy.
  • Je trouve ce thème particulièrement original, l’ayant peu rencontré jusque là (en réfléchissant, je ne pense qu’à Grimm, en fait).
  • Les références sont intéressantes. L’humour fait passer la chose et la logique générale d’une flicaille est chouette, originale et bien vue.
  • Les capacités spéciales des différentes espèces jouables sont globalement bien trouvées.
  • L’univers permet potentiellement d’imaginer de nombreuses intrigues.
  • Les pitches de scénario en fin d’ouvrage, quelques très bonnes idées là-dedans. Peu de dés et de connaissances nécessaires pour pouvoir partir sur les chapeaux de roues.
  • La fiche de personnage modèle 2042-B, quasi administrative, est sympa.
  • L’utilisation des cartes du jeu « il était une fois » est une bonne idée pour le Conteur qui crée son scénario.
  • La division des aptitudes en deux champs, terre/féérie, est une excellente représentation du setting dans les mécaniques.
  • La Baraka est un système de chance adapté à l’univers et le fait d’en retirer le montant a chaque séance est plaisant (la chance, ça va et ça vient).
  • Très facile à prendre en main pour se lancer en moins d’une heure, sans calculs improbables.
  • L’humour, omniprésent, m’a globalement fait rire tout du long.
  • L’humour, qui en quelques occasions peut être vu comme « cringe » ou « tryhard ».
  • A l’occasion, je pense effectivement proposer des one-shot dans ce type d’univers (le Roman Noir au pays des Contes de Fées).
  • En bref : une expérience positive !


Dinos vs Zombis 2, le Retour
(16e)

frogeaters

Bienvenue dans Dinos VS Zombis II le retour, un jeu de survie et d’horreur dans un monde post-apocalyptique bourré de mensonges.

Interprétez les survivantes du dôme d’Olympus dirigé par l’Ordinateur Principal Mother. Suivrez-vous ses conseils pour survivre, ou mourrez-vous vaillamment ?

DOGPARA-2 FaenyX

DOGPARA-1 Lotz

  • Un melting-pot de Dinos, de Zombis, de colonisation et terraformation martienne suite à catastrophe planétaire sur terre, de dômes abritant des écosystèmes variés.
  • Une IA, des abris inconnus, un monde ouvert sur Mars,… Oui, je kiffe.
  • L’univers, et ses PJ en particuliers, est entièrement féminin.
  • Un des auteurs cite 1984 ? Excellent !
  • Mother est une entité complexe et pas juste maléfique.
  • Quatre monstres sont décrits. Pour un one-shot, avoir une idée de bestiaire, et surtout dans le contexte de limitations du concours, ça a le mérite d’être en place.
  • Il y a un chapitre clairement identifiable pour la création de PJ, avec l’exemple de Julie et de son perso Seventy, qui nous suivra pour l’explication du système. C’est cool. Merci Julie.
  • La création de personnage est simple et rapide (moins de dix minutes par joueur).
  • Utiliser des cartes à jouer plutôt que des dés me plait beaucoup.
  • Le board est une bonne idée ; le tout est finalement ludique et sert la logique du jeu.
  • Un bon jeu avec un système bien pensé et ludique qui peut apporter beaucoup tout en délivrant quelque chose de rafraîchissant à des joueurs débutant comme à des vieux routards du D20.
  • Je vois Dinos VS Zombis 2 Le Retour plus comme un jeu à campagne ou à mini-campagne.
  • Le principe de 1 ans martien = 2 ans terrestres donne lieu à étonnement. En effet, à la lecture, on apprend que Seventy est célibataire à 9 ans (et donc 18).
  • La fiche de perso est simple, claire et annotée sans être surchargée. En bref, elle me convient parfaitement.
  • Des photos satellite pour donner au MJ comme aux joueurs une idée de l’environnement.
  • Je pourrais très bien passer une super soirée avec ce jeu avec des joueurs triés sur le volet.


Bureau de l'Equilibre du Purgatoire (17e)

Allegas

Bienvenue au Bureau de l'équilibre du purgatoire.

Dans ce jeu, on va vous proposer de voyager dans le temps pour s'assurer que personne ne va y mettre le boxons, que se soit les anges, les démons ou ces fieffés entropistes qui font des résumés qu'on leur a même pas demandé !

TIMTUN-2 Sestiano

TIMTUN-1 Stéphane Mignon

  • Voilà un petit jeu qui, à la vision de la couverture, fait Whoua !
  • Ce jeu très original explore une niche ludique non encore exploitée dans un jeu de rôle : le n’importe nawak, encore plus n’importe nawak que INS/MV.
  • Le jeu semble riche et permet de jouer pendant des heures ; pas mal d'éléments comme des factions, des pouvoirs : bref, un tas de trucs pour s'amuser comme des fous.
  • Il y a un petit scénario exemple : Faire des beignets aux pommes pour obliger Ève & Adam à en manger, c’est tout à fait extravagant !
  • J’aime bien les conseils aux MJ sur la manière de faire ressentir où penche la balance.
  • Il y a quelques réflexions très bien venues sur comment utiliser les règles. J’aimerais voir ça plus souvent dans les autres jeux.
  • Plein de pouvoirs qui tiennent dans un seul tableau synthétique. Idem les compétences (y a même Danser, mais ça va peu servir).
  • Très simple, on commence le jeu avec 1 pouvoir, on en gagne 1 à chaque mission, au choix, celui-ci ne pouvant être supérieur à la psyché.
  • L’aspect humoristique / tutoiement annonce d’emblée le ton du jeu.
  • Arrivé page 6, je me fendais la poire sur le style, les digressions, l’autodérision, le second degré... Je n’ai vu aucune intro interminable qui ressemble à ça ; on peut la lire aux joueurs pour les introduire à la partie. Et cette intro a une chute géniale qui brise le 4e mur.
  • Enfin quelqu’un qui a lu les leçons de https://ptgptb.fr/conseils-de-mise-en-page-de-jdr : les pages sont égayées, soit par un tableau, soit par une image.
  • Des jolis tableaux bien foutus, façon Rolemaster et certaines astuces dans les règles.
  • OUI ! L’idée est brillante. Les loyal neutres vont s’en donner à cœur joie et le nombre de situations à jouer est infini … et facilement renouvelable dans regardant aussi bien autour de nous que dans les journaux télévisés. C’est bon ! Très bon ! Shut up and take my money !


mORcELé

Papaphilo

(hors compétition / pas de v3)

La frustration, la violence, l’oubli, les angoisses et les débordements émotionnels amènent dans la réalité des créatures surnaturelles aux effets déstabilisants.

Les Joueurs incarnent les membres d’une Cellule de lutte contre cette forme de phénomènes psychiques bien particuliers.

LAOSVU-1 Kirdinn

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