7e Défi PTGPTB Trois Fois Forgé - Les Jeux

Ils écrivent des JdR avec des concepts barrés parce qu'ils savent qu'ils ne les développeront pas.

iels l'ont vécu...

.Et paf.... j'ai mon concept à la c..
- J'ai soumis l'Effet Mandela un concept de jeu sur des réalités alternatives.
Clairement le concept le plus perché que j'avais en stock
- Ouah, jeu reçu. C'est intimidant. Il a fourni un PDF trop classe. Et l'idée de base est bien cool!
- ah ah ah, je sais pourquoi mon jeu a reçu ce code et ça me fait beaucoup rire
- Moi je suis content, j'ai ATOUTHOR, c'est original, c'est basé sur le tarot de Marseille... un support avec lequel je n'ai jamais travaillé.
- bon courage d'ailleurs à celui ou celle qui va récupérer ma deuxième forge : c'est particulier
- Et moi qui ai pris mon jeudi pour finir ma forge. Le game-design nous coûtera nos jobs !
- "2e Forge ou regarder la télé? Raah j'ai tellement envie de regarder la télé!" ??
L'auto-discipline, c'est la souffrance...
- j'ai eu du bol : la V1 était proche d'un concept que j'avais imaginé pour ma propre première forge mais que j'avais abandonné faute de place.
Du coup ma réaction : "je vois que je suis pas le seul à avoir pensé à ça" suivi d'un "bon, bah on va pouvoir se lacher, mais comment avec 2 et pas 3 fois plus de signes"
- j'ai un peu de mal avec les jeux tournés autour de la politique et je suis tombé sur ce thème là sur mes 2e et 3e forge.
- je suis à me débattre avec qqch qui m'inspire que vaguement alors que pour la 2e forge j'ai pas eu le sentiment d'autant galéré
- J'ai pas souvenir d'un jeu avec des cartes qui m'ait plu... Là, j'ai reçu un jeu à bosser qui en utilise :)
- Hors de ma zone de confort, je prévois de pas mal bidouiller
- C'est étrange ce sentiment d'avoir un sujet de 3e forge vraiment potable et sympa dans la tête, mais de pas être sûr d'être capable de le réaliser comme il le mérite, ni avec assez de hauteur ou de poésie.
- Ecriture à peu près finie. Presque 37k caractères, outch, le coup de rabot va être sévère !
- J'ai demandé des illustrations à ma fille (elle a pas le choix si elle veut manger).
- J'ai fait de mon mieux mais je reste insatisfait du résultat global, désolé si vous comptiez sur moi pour décrocher le podium :/
- Ça m'a donné un mal de chien pour la 3eme forge
- Très content encore cette année du 3FF, qui m'a fait bosser sur un truc  très différend de ce que je crée par moi-même. Et ça c'est très cool !

Le jury 2022 était constitué de :

  • Sabine, traductrice de Deadlands, Vampire Dark Ages, Mage ... entre autres
  • Bastien "Acritarche" Wauthoz
  • Loïc Danon, traducteur chez PTGPTB
Black Book Editions

Notre fidèle sponsor Black Book Editions récompense les 3 auteurs du jeu vainqueur avec des pdf de n'importe quel produit BBE du catalogue

...vous pouvez les lire

Rappel : ces jeux, grâce à la générosité des auteurs-héros, sont en licence CC-BY-NC-SA 3.0

CC - Creative Commons : essentiellement, tout le monde peut télécharger le fichier et le distribuer… en le modifiant selon leurs souhaits. Sauf que:

BY - on doit absolument mentionner les trois auteurs sur la version modifiée, et on ne peut pas la vendre parce que...

NC - interdit l'utilisation commerciale par d'autres auteurs que les participants du concours.

SA - Si quelqu'un change trois pages, ajoute des trucs et en enlève, il doit publier sa production sous la même licence (CC-BY-NC-SA pour ceux qui n'ont pas suivi) et ne peut donc pas en faire un usage commercial sans l'autorisation des auteurs originaux (et réciproquement avec sa production)

...vous pouvez y jouer avec leur auteur

à la 3FF-conv qui a lieu du 13 au 22 janvier 2023 - organisation des parties sur notre Discord

Jeu de la 3e étape

Présentation et Commentaires


Coquelicots

Goto Van Kern

Retrouvez la version améliorée de Coquelicots en exclusivité dans Casus n°46 jusqu'en 2025

WILDBAD-2 LeBahr

WILDBAD-1 Gobelin Nounours

Coquelicots est un Jeu de Rôle destiné à un jeune public (mais pas que), dirigé par un MJ adulte. Les joueuses y incarnent des animaux envoyés en camp scout pour apprendre la vie en société, la rencontre intercommunautaire et l’harmonie avec la nature. Leurs aventures leur permettront de s’affirmer.

  • On a affaire à un thème original : des animaux scouts qui doivent coopérer dans la nature ; et bien traité par-dessus le marché.
  • Un jeu sur l’échange et la découverte de l’autre, l’entraide. Dans un style feel-good qui lui va à ravir. Dans le même style je pense à des jeux comme « Cozy Town » de Jamila R. Nedjadi ou « Cos île été », sa version île paradisiaque de Gaël Sacré.
  • La promesse de jeu correspond parfaitement au public visé. Et pour des enfants, un camping dans les bois est déjà en soi une grande aventure.
  • La fiche de personnage est simple mais surtout très visuelle grâce aux badges.
  • Les amorces d’aventure sont parfaites pour se lancer dans le jeu, et elles définissent clairement le ton.
  • Avec en plus pas mal d’originalité dans certains cas comme avec le cerf fantôme qui est en fait albinos : bien vu !
  • On voit bien quelles sont les (nombreuses) épreuves que l’on peut proposer aux scouts, les enjeux sont clairs et le système de jeu qui a été défini pour servir tout ça est simple et robuste !
  • La phase "d’éclosion" casse la monotonie des petites aventures sécurisées pour passer à une réalité plus brutale. Ce twist est bienvenu, il marque bien la conclusion de la campagne avec un climax narratif fort, notamment pour un jeune public.
  • Remarquable travail de présentation des mécaniques de jeu et du matériel mis à disposition en annexes.
  • La mécanique de pioche est ludique et visuelle, parfaitement adaptée au jeune public. Nul besoin de calculer ou de faire des stats.
  • Les badges représentant les valeurs et servant également de compétences, il y a une vraie cohérence entre la mécanique et la thématique.
  • Le principe d’entraide est une jolie mécanique qui fait écho au principe de partage mis en  avant dans le jeu.
  • La règle de lae moniteur/trice empêchant la situation d’empirer va bien avec l’esprit feu de camp du thème.
  • La qualité littéraire de l’ensemble est excellente.
  • La direction artistique est simple et efficace, la pagination aérée et adaptée au jeune lecteur.
  • La mise en page laisse entendre une optimisation pour la lecture sur téléphone / tablette.
  • Coquelicots constitue une très bonne surprise pour ma part !
  • Un jeu facile d’accès pour un public jeune, au ton léger et positif.
  • Complètement raccord avec l’esprit scout. Que du bon !
  • Je pense que cela peut tout à fait constituer un jeu très sympa pour des adultes, au moins en one-shot et plus si affinités !
  • Dans tous les cas, c’est un bon petit jeu pour initier des enfants à notre loisir. À tester.


Reds Attacks
(2e)

Fabien C

SEPULPROM-2 Goto Van Kern

SEPULPROM-1 Tunime

Agents de la S.T.A.R., vous protégez l’American Way of Life tant des bolcheviques que des petits hommes rouges prêts à tout pour la détruire.
"Faillir" ne fait pas partie de votre vocabulaire. Littéralement, car on vous a recruté pour vos couilles, votre cœur bien accroché, pas pour votre QI…

  • Reds Attacks est un cocktail de film d’espionnage/action américain nationaliste et de SF paranoïaque qui n’a d’autre ambition que de proposer un bon moment de connerie décomplexée aux participants. Et force est de constater qu’il le fait bien.
  • Le ton y est irrévérencieux et ironique et l’univers, au croisement entre la SF des années 50 et la paranoïa du maccarthysme.
  • Une cohérence de série B ou Z dans l’ensemble.
  • Hormis peut-être Paranoïa et Rétrofutur, je ne crois pas avoir déjà vu une telle proposition.
  • Le côté "héros du capitalisme" pendant les années 50-60, ça donne le potentiel de vivre des aventures à la OSS-117.
  • Il se permet même le luxe d’inclure l’activité du jeu dans sa diégèse, le transformant en version low cost d’un entrainement pour les agents de la STAR, c’est con mais qu’est-ce que c’est bon !
  • La fiche de personnage est très claire et s’inscrit bien dans l’ambiance globale du jeu.
  • Pas de caracs, ça simplifie le système et c'est justifié par l'univers de jeu.
  • L’idée de ne tester que les cascades est intéressante et permet un jeu simple et efficace.
  • J'aime beaucoup le principe des fiches à modules interchangeables.
  • La maquette est très richement illustrée d’affiches de films d’espionnage et de SF américains qui ancrent le jeu dans son univers.
  • Le jeu est intégralement écrit dans un ton délicieusement ironique qui suinte le machisme, le nationalisme aveugle et l’anti-communisme primaire, en phase avec son ton et son univers. Un régal !
  • Avec le ton du texte, on se prend sans mal à s’imaginer jouer un espion bourrin et macho dans une parodie de SF à la gloire de l’Oncle Sam.
  • "Doublement tamponné", on reconnaît les classiques.
  • Red Attacks est un plaisir à lire et dispose d’une structure simple et claire, cohérente avec le caractère administratif que le document de jeu est censé avoir.
  • Inutile de jouer le faux objectif : j’ai été complètement séduit par Red Attacks (il se pourrait même que ce soit mon jeu préféré, en incluant ceux que j’avais lus et évalués lors de l’édition précédente du défi 3FF.
  • Je veux jouer à ce jeu, en vrai. Les agents secrets trop cons pour servir réellement leur cause (qui de toute façon est absurde au possible), ça me parle.
  • Le jeu est d’une qualité telle qu’il renvoie la plupart des critiques au niveau du caprice d’enfant gâté.
  • Un excellent jeu « apéro », joliment illustré et efficace, parfaitement calibré pour sa proposition et son scope.
  • Que dire d’autre que félicitations !
  • On joue quand ? Je suis dispo les vendredis.


(M|H)a(ck|t)ers
(3e)

Rappar

PREDRIKA-2 Papaphilo

PREDRIKA-1 MugMax

2053. La majeure partie de l’humanité passe son temps éveillé et onirique dans les mondes virtuels, en compagnie des IA, et de Personnalités Reconstituées. Mais l’Imaginarium est devenu le chaotique InFernet, où vous les Agents pourrez prendre le pouvoir à l’aide du tarot d’Aleister Crowley.

  • Indiscutablement, le thème est original : jouer dans un univers de Réalité Virtuelle. 
  • Ça fait penser notamment au film Ready Player One, ou encore plus récemment la série Périphérique avec les Simulations.
  • Les thématiques abordées (anticipation, monde virtuel, chaos social et climatique) sont actuelles et tellement distantes. Les références à notre actualité IRL (avancée technologique en cours, personnalités contemporaines et historiques) ancrent le jeu dans notre réalité. Il en résulte une anticipation romancée mais cohérente, évoquant un mélange entre Globalia et Matrix.
  • Du Philip K. Dick, du Cyberpunk, des références dans le texte à l’univers de Dune de Frank Herbert et à Alastor Crowley ! Que demande le peuple ?!
  • La description de l’Infernet, univers pour le coup fantasmé, est exclusivement contenue dans le détail des cartes Arcanes Majeurs. Cela permet un deuxième niveau d’immersion, au niveau de la fiction car l’essentiel (voire la totalité du jeu de par les mécaniques) se passe dans le monde virtuel de l’Infernet.
  • Un univers qui s’annonce passionnant avec à la fois une fusion et une opposition entre biologique et technologique et un mysticisme transpirant avec les arcanes du Tarot Divinatoire érigées en piliers d’un Internet en proie au chaos. Et une face cachée manipulable par le MJ pour construire ses scénarios.
  • La création de personnage présente un exemple bienvenu et le chapitre pour le MJ donne des points de départ et de progression de scénario qui s’imbriquent dans le système de progression.
  • Avec une campagne à 21 missions auto-générées par un tirage de cartes, la durée de vie est énorme.
  • La relation entre le tarot et le système des émotions du PJ et la séparation des types d’action par l’enseigne permet un système original, efficace et simple à appréhender.
  • La combinaison de deux émotions permet aussi d’exécuter des manœuvres plus complexes avec plus d’effet sur l’univers.
  • Des exemples de résolution d’action permettent de bien se représenter le système en jeu.
  • Le travail descriptif des Arcanes majeures, avec les références associées, nous projette directement dans l’univers de l’Infernet. Très bel effort pour un très bel outil.
  • Un excellent travail d’anticipation, basé sur des références parlantes qui servent le jeu et le propos. La découverte progressive de l’Infernet (en émergence) promet des parties très différentes, créant des situations et univers uniques.
  • Clairement les PJ sont les acteurs du monde.
  • Une masterclass du genre Cyberpunk.


Majipour
(4e)

Caem

SAMWEST-2 Rappar

SAMWEST-1 3d6

Pour une raison inconnue, vous vous réincarnez à chacune de vos morts. Non sans subir des modifications.

Malédiction ? Bénédiction ?

Dans un monde dominé par un envahisseur, où chaque jour est une lutte pour la survie : que ferez-vous ? Lutterez-vous ? Embrasserez-vous la voie de l’illumination ?

  • Le thème « Avatar » est très bien respecté. On retrouve les notions clés du film qui a inspiré le jeu : des extra-terrestres natifs préhistoriques en communion avec la nature, face à des envahisseurs avides que leur technologie rend invincibles
  • De l'écologie, la lutte contre des colonisateurs, ça reste très cool à jouer. Le secret principal, sur lequel repose en fait tout le jeu, renforce parfaitement le message et permet de s'éloigner de l'univers d'inspiration.
  • J’ai pris une bonne claque quand j’ai vu cette histoire de karma et de réincarnation.
  • Le principe de séparer le jeu en deux parties, dont l’une réservée au MJ pour préserver les secrets, est excellent.
  • Le lecteur est entraîné vers les méandres et secrets de Majipour sans aucun regard en arrière car le voyage a l’air passionnant. L’auteur a su s’approprier les idées de ces prédécesseurs et les replacer selon sa propre conception.
  • Le lore est détaillé, le système soigneusement expliqué.
  • Le jeu est aussi agréable à lire qu’à regarder
  • Les illustrations sont magnifiques, la mise en page impeccable. Le texte est très bien écrit, et le plan facile à lire
  • Intéressant, la jauge cachée.
  • Le système de Karma, et le fait d’intégrer la mort des personnages au gameplay est bien vu, ça apporte quelque chose et c’est original.
  • Les règles sont simples, ce qui est important pour créer une ambiance « héroïque » conforme au thème.
  • Quatre caractéristiques, des D6, des modificateurs contextuels : simple et efficace.
  • L’idée de « Pousser son jet » pour prendre des risques est franchement bonne.
  • Le mécanisme des malheurs, notamment, permet de ne faire d'échecs critiques que si on assume ce risque pour essayer de mieux réussir.
  • Le système qui permet d'éviter les échecs critiques, bien entendu, ça donne une certaine accessibilité supplémentaire.
  • Le fait de bloquer les coups de grâce à l'aide de jets d'empathie correspond parfaitement à l'esprit des cultures représentées.
  • Un beau jeu qui invite au voyage et pousse la réflexion de ses actes envers les autres.
  • Un JdR sur Avatar, à priori, je me serais dit que ça n'avait pas de bonnes chances d'arriver à un résultat correct. Mais en fait si: le message écologique, simple et direct, ça motive.
  • Oui, clairement, j'aurais bien envie de jouer à ce jeu, ou même de le faire essayer à des gens. Il a le potentiel de plaire à pas mal de monde (il y a plus de gens qui ont aimé Avatar que ce qu'on se rappelle).


La Mémoire des Pierres
(5e)

LeBahr

EXCUMIX-1 Gryfikki

Les témoins doivent disparaitre.
Les médiums sont là pour ça.
Les militaires s'en assureront.
Un JdR d'horreur à narration partagée autour d'un jeu de Tarot

Arcania, Coup de coeur

(EXCUMIX-2 par Fabien C)

Une table de jeu où votre perso joue son âme contre celle des autres joueurs, dans un monde onirique, en espérant gagner la possibilité de réaliser son souhait le plus cher... Mais gare à la possession par l'Antagonisme !

  • L’idée de faire jouer des Médiums recrutés par un système corrompu et répressif est captivante, je dirais même « novatrice » ! Quelque part, ça m’évoque Murderous Ghosts pour le côté esprit et souffrance.
  • Le jeu est en train de rouler sur le GNS avec un système de résolution Ludiste (jeu de tarot qui oppose les joueuses avec système d'identité cachée), Narrativiste (les joueuses sont des médiums qui mènent une enquête sur un lieu hanté par une victime et gagner une manche de tarot = prendre le contrôle de la fiction) et Simulationniste avec la synesthésie très forte.
  • Référence au concept d'hantologie de Derrida ?
  • Mettre en scène l'impuissance des acteurs à dépasser leur structure : les médiums sont des managers malgré elles censées calmer une colère que seule la justice permettrait d'éteindre.
  • Un thème fort, captivant, qui promet de belles scènes de roleplay ! 
  • La forme épistolaire (présente dès l'introduction) met dans l'ambiance et crée déjà un sentiment d'irruption du jeu dans le réel.
  • Même les fiches de personnages s'intègrent dans la diégèse en transformant ces dernières en fiches S qui rendent extrêmement palpable la situation politique du pays des médiums.
  • N I C K E L I S S I M E, une thématique à la fois extrêmement intéressante et parfaitement en harmonie avec le système de résolution.
  • Les règles proposent de quoi jouer plusieurs séances et appuient cette possibilité via l’utilisation des cartes et le hasard raisonné qu’elles procurent.
  • J’ai beaucoup aimé lire ce jeu. C’est agréable, et on s’immerge bien dans l’ambiance recherchée
  • Malgré la richesse de l'écriture, tout est parfaitement bien expliqué ; le propos est bien découpé et je n'ai pas eu de moment d'incompréhension à la lecture.
  • Si les autres sont aussi bons que celui-ci, cela présage de grandes choses pour l'avenir de ce loisir.
  • OUI, JE VEUX JOUER A CE JEU ET JE JURE SOLENNELLEMENT D'Y JOUER.
  • Une superbe surprise.


Street Wars
(6e)

Papaphilo

Street Wars se déroule dans un univers moderne similaire au nôtre, dans les bas quartiers... À un détail près : le scénario se transforme en une comédie musicale hip-hop. Ici, tout est joué et incarné par la danse, le chant, la musique et les tags. Vous et votre Crew marquerez-vous la City?

DANSALK-2 Caem

DANSALK-1 Silarkhar

  • Un JdR dans l'univers du hip-hop aurait été original. Un JdR dans l'univers des comédies musicales aurait été original. Alors un JDR qui mêle les deux univers a vraiment un gros morceau d'originalité sous le pied.
  • On ne va pas se mentir, Street Wars sent bon la street et les années 90, le parler argotique, les battles de danse dans la rue…
  • Mais en plus, on en rajoute une couche de cyberpunk par-dessus.
  • Références à West Side Story où les combats de gangs sont simulés par de la danse.
  • Proposition très audacieuse et en plus on y adhère.
  • Le jeu ne cherche pas à compliquer les choses en faisant un univers trop baroque avec des concepts inutiles. Il y a une ville, la City, et on la prend un peu comme on veut.
  • Le jeu dispose d’un style graphique unique qui donne vraiment envie de se plonger dans cet univers.
  • Beaucoup d’éléments ont été implémentés pour aider à la jouabilité, notamment j’apprécie bien les idées de scénarios et les conseils pour MJ (MC).
  • Les conseils de la page 9 mériteraient de figurer dans la FAQ du défi ;)
  • Des exemples de personnages et d’actions sont là pour aider à la compréhension.
  • Un système de résolution à base de toupie ? Juste OUI.
  • Système de battle : faire correspondre une mécanique plutôt cliché (les jets d'opposition) à un aspect important de la culture hip hop, permettant d'éviter le recours à des mécaniques de résolution violente.
  • Tout tourne autour d’éléments liés au street art.
  • Les talents… excellent !
  • Le jeu dispose d’un mini-dico sous forme de Lexique pour qui souhaiterait mieux comprendre les termes utilisées. Il parle comme dans les années 80/90.
  • « Le monde ne tourne pas rond. Il se penche légèrement, prêt à se casser la gueule » : très chouette style ! :)
  • J’imagine bien pouvoir faire tenir une campagne entière sur le jeu.
  • J’ai totalement envie de faire jouer et de suivre ce jeu, et j’espère qu’il aura une V2 !
  • Un jeu VRAIMENT UNIQUE.
  • Bon JdR avec un thème original qui m’intrigue.
  • J'ai clairement envie de jouer à ce jeu !


Hidson Hawks
(7e)

Silarkhar

Dans Hidson Hawks vous interprètez un membre de gang au sein de la station spatiale Hidson, située au cœur de la galaxie. Véritable carrefour interstellaire, l’endroit regorge de coups à monter et d’adversaires à dérouiller. À vous de tirer votre épingle du jeu, en musique et sur le bon timing.

QUAPERA-2 3d6

QUAPERA-1 Tolkraft

  • « Hidson Hawk » : référence transparente à un des films qui m’a le plus marqué dans mon enfance. A tel point que j’en garde encore des « Bunny, baball ! » d’autant plus ridicules que j’en fais l’accent ^^
  • Minuter ses braquages en chantonnant : l’idée du siècle !
  • Du coup, y ayant déjà pensé sans rien réussir à concrétiser, je m’attendais à une sorte de Nightprowler musical. Et vu la couverture : un Nightprowler futuriste. Génial !
  • Personnellement, j’apprécie beaucoup le thème cyberpunk / science-fiction « low-tek ». L’ambiance générale est en raccord, et tous les éléments du genre sont présents : les inégalités, l’individualisme, les PJ bien pauvres et prêts à toutes les combines illégales pour s’en sortir, la matrice...
  • Le côté « vase clos » de la station spatiale peut contribuer à faire monter la tension.
  • Je pense que tout y est, le sommaire, une fiche de personnage, de gang et même un générateur de missions !
  • Très utile, le format fiche des coups. Ça permet d'écrire un scénar rapidement, en gardant les points essentiels à portée de vue.
  • Un tableau pour noter les gangs rencontrés et les relations avec ces derniers : de quoi prévoir une suite de scénarii liés, voire une mini campagne, pour le MJ.
  • L’ID-card est classe.
  • Hyper original, utiliser un chronomètre pour mesurer la précision. Faire chanter les joueurs, en plus, rajoute de la difficulté, et c'est justifié dans l'univers pour ne pas briser l'immersion.
  • Et le Chrome suffit à intégrer le système dans un univers cyberpunk sans alourdir le reste.
  • Les actions explosives, quelle excellente idée ! 
  • Le jeu est bien écrit et agréable à lire. Un récit alimente l’explication du jeu où les narrateurs sont des personnages de l’univers du JdR.
  • C’est un jeu de role très complet qui est fait avec grand art.
  • Nickel, choom !
  • Un jeu « cyberpunk » bien serré, avec une ambiance solide et efficace comme le veut le thème !
  • Ça me donne envie.


Terra Robotica
(8e)

MugMax

Terra Robotica est un JdR à campagne et à missions où les joueurs incarnent tour à tour le rôle de Driver et de pentanoïdes robots chargés de la terraformation de EXC 544. En plus de préparer le terrain à la colonisation humaine, ils auront la tâche d’étudier l’antique civilisation Excie.

TETR4N4UTES (director's cut) R. Mike

TERRABOT-1 Collectif Beesta

  • C’est hard-science, j’adore ! :))
  • Interpréter des machines, c’est quelque chose de déstabilisant.
  • Les thèmes des robots et de la colonisation/terraformation, on ne les voit pas trop souvent, encore moins ensemble. Ça donne au jeu une touche très dépaysante.
  • Un jeu porteur d’espoir sur un fond sombre.
  • Le jeu m’évoque 3:16 Carnage dans les étoiles ! pour le final bien senti. Pour autant, cela ne nuit en rien à l’originalité du thème et de son traitement.
  • Un chouette jeu, pour lequel on a envie d’explorer le monde, d’aller voir ce qu’on pourrait en tirer !
  • Le tout forme un ensemble cohérent et précis.
  • Les PJ sont acteurs du monde, même si la fin de la « campagne » leur réservera des surprises. C’est le type de rebondissement bienvenu car pas inaccessible à comprendre pour les joueurs, mais leur offrant une potentielle belle surprise à la fin. 
  • Impeccable.
  • L’idée du MJ tournant, avec chacun ses secrets à faire découvrir aux autres joueurs est vraiment très intéressante. Elle donne envie de faire jouer.
  • L’usage du dé 66 est original, et il y a un mécanisme pour « rattraper » les mauvais jets.
  • La création des PJ « par module » est vraiment bien, ça colle au thème.
  • Le maître du jeu averti comprendra la subtilité du jeu et saura en tirer parti.
  • L’univers dépeint et les termes « spécifiques » stimulent l’imaginaire.
  • les termes rôlistes transformés en techno-jargon. Remarquable :)
  • On dirait un catalogue professionnel. C’est génial.
  • La fiche de perso est très chouette, avec les jetons dessus.
  • Personne ne reste sur les carreaux lors de la création de personnage.
  • Efficace est le mot juste pour décrire.
  • TERRA ROBOTICA est un « must have » à mettre sous format de livret a côté de Eclipse Phase, Traveler ou d’autres du même genre. C’est un jeu qui pose une exigence forte, directe et impitoyable.
  • Il est au même niveau qu’une production professionnelle.
  • Malin !



Secret Student Society (9e)

Lamante

Secret Student Society se déroule au sein du campus de l’université de Serenity Valley où vous jouez des Membres de l’Ordre.

L’Ordre est une assemblée des sociétés secrètes qui décide des lois qui régissent le campus. Toutes les actions sont permises et tous en assumeront les conséquences...

MEXSTA-2 Dak

MEXSTA-1 LeBahr

  • Le sujet est pour le moins original : jouer des étudiants membres d’une organisation regroupant différentes sociétés secrètes afin de voter différentes lois au sein d’une assemblée tout aussi secrète.
  • Il traite de la politique avec ludisme et simplicité. On sent bien une dimension loufoque, de la politique, oui, mais on ne prend pas au sérieux pour autant. C’est parfaitement illustré par les sociétés secrètes. Tout est en lien avec le thème, le système, le livret et même la fiche personnage.
  • Ça fait écho à des films comme Skulls. On peut imaginer la rencontre entre l’univers des soirées étudiantes et des discussions sur le prochain vote entre deux punchs.
  • Qui plus est, l’auteur va à fond dans le délire : il n’y a pas une mais des tas de sociétés secrètes qui sont en lien avec des lobbys qui veulent absolument façonner l’avenir d’une faculté et de son campus qui doit cependant regrouper des milliers d’étudiants.
  • Un concept original et sympa qui ne manquera pas de susciter d’improbables débats autour de la table et, potentiellement, de déclencher pas mal de fous rires.
  • Les activités de négociation en jeu de rôle sont une recette ancestrale qui fonctionne toujours.
  • Dans l’approche et la forme on retrouve des signes qui font écho à des jeux de société comme « Secret Hitler » ou « Res Publica » pour les nommer.
  • De nombreux exemples parsèment les explications des règles afin de ne pas perdre le lecteur dans les différents alinéas des débats en cours.
  • J’adore le système, l’idée de l’urne est totalement géniale. Je trouve que c’est un système très diégétique à l’univers, au thème du jeu. J’apprécie aussi l’idée d’avoir des objectifs différents pour « remporter » la partie politique.
  • C’est un travail de qualité, un joli document. J’apprécie particulièrement la rédaction sous forme de règlement qui fait écho au thème du jeu.
  • Simple, élégant et efficace.


Canuts !
(10e)

Tolkraft

Ce jeu historique vous invite à incarner des canuts et canuses – les tisserands de soie lyonnais – lors du premier soulèvement ouvrier de 1831, qui marqua l’Histoire de Lyon, et qui alluma l’étincelle des révolutions sociales qui transformeront le 19e siècle.

VERSOI-2 MugMax

VERSOI-1 Dak

  • Le thème est clairement original, ce n’est pas tous les jours que l’on nous propose d’incarner des ouvriers et artisans du XIXème siècle s’opposant aux riches négociants lyonnais. L’auteur y va à fond avec une recherche approfondie et une reconstitution soigneuse des événements majeurs de l’époque : on s’y croirait !
  • Une thématique originale et qui a vocation à éveiller l’appétit culturel de la plèbe rôliste.
  • C’est un travaille de synthèse et de biblio remarquable de la part de l’auteur. Le contexte est riche et résumé avec brillo.
  • Les enjeux sont présents, les personnages sont tangibles, les situations potentielles sont variées et le système de jeu est simple et efficace.
  • En deux pages, on a lu tout le système.
  • Le système des jetons d’éclat permet de manipuler habilement la chance sans « casser » le jeu.
  • Le système de jeu est bien pensé : doté d’un principe de « stop ou encore » très malin car bien intégré, de manière à ne pas paraître artificiel. C’est vraiment bien vu.
  • La qualité du document est indéniable. On salue le travail du détail pour les illustrations.
  • Les illustrations choisies sont de toute beauté.
  • Une vraie belle qualité littéraire qui rend le document plaisant à lire, ce d’autant plus que l’on nous raconte principalement une histoire qui n’est jamais rébarbative, malgré sa volonté affichée d’offrir une forte fidélité historique.
  • On sent bien que le 3ème auteur s’est approprié pleinement VERSOI.
  • Un JDR historique au contexte intéressant et peu exploité avec un système simple mais pertinent dans le cadre d’un JDR à volonté narrative comme celui-là.
  • Le jeu donne envie de découvrir cette partie de notre histoire.


Face au Géant
(11e)

Dak

SURARGAL-2 Thibaut Fourneaux & Bart Schneider

Face au Géant est un jeu pour 2 à 4 personnes, qui propose d’incarner les élues d’une cité menacée par un géant.

À l’aide de cartes, les élues vont définir la ville et leurs personnages. Il leur faudra prendre des décisions difficiles pour sauver la ville.

La cité d’Alun mérite-t-elle d’être sauvée ?

Coup de coeur - Race With Giants

par Fabien C

Vous êtes des héraults galactiques qui précédez des Géants destructeurs de planètes... Qui essaierez-vous de sauver, et réussirez-vous ?

Un thème prenant et des mécanismes simples, un bijou de concision !

  • Un ennemi surdimensionné et implacable, qui s'approche toujours plus de la ville, ravageant tout sur son passage. « Que pourront faire les PJ pour sauver le monde ? ».
  • Ce géant inarrêtable, inexorable, mais quelle pression !
  • Le concept change des Porte-Monstre-Trésor, et est prégnant.
  • Thème très sympathique : une civilisation est « droguée » à une source d’énergie qui amène sa chute. Que faire ?
  • Les Rois-Sorciers qui déglinguent l’environnement font penser au contexte de l’univers de Dark Sun que j’adore. Tu connais ? :)
  • On parle souvent d’anciennes civilisations disparues souvent à la suite de catastrophes diverses et qui seraient une conséquence des actions des hommes sur leurs environnements.
  • Le jeu porte à réflexion sur des sujets actuels comme l’écologie qui sont dus à des abus de l’humanité depuis de temps reculés.
  • Valeur sûre, le choix de « Pour la Reine » est bien trouvé.
  • On ressent l’avancée du géant avec les dés qui apparaissent peu à peu et ne sont pas relancés. 
  • On a envie de rejouer rien que pour faire de meilleurs jets.
  • Plus les dés sont contre vous, et plus on se démène pour dépenser des ressources.
  • On voit aussi l’évolution des décisions prises avec les jetons.
  • Le dilemme entre décisions, controversées ou pas, est très bon
  • Les textes d’ambiance sont parfaitement dramatiques ! Brrr…
  • La comptine est chouette !
  • Un beau JdR qui pour moi mériterait d’être distribué.
  • Je ferais volontiers une partie de test à la 3FF-conv.
  • Je serai ravi de pouvoir en jouer une partie !


Shinsei Tarot No Densetsu
v1.1 (12e)

R.Mike

Mêlant jeux de séduction et maîtrise des arts magiques, ce jeu s’inspire de la japanime et des mangas. On y incarne des étudiants en art Taromancien au sein d’une Académie Arcanique.

Vivant leurs premiers émois amoureux et décidés à obtenir le titre envié d’Arcaniste Émérite, ils seront confrontés à moult épreuves mystiques.

ATOUTHOR-2 Tolkraft

ATOUTHOR-1 Lamante

  • Shinsei Tarot No Densetsu est centré sur la magie des cartes et la vie lycéenne (et tout particulièrement sentimentale) de japanimation : bref, à mi-chemin entre Yu-gi-oh et Jeanne et Serge avec un soupçon de Harry Potter (école spécialisée oblige).
  • Le thème est rafraîchissant, s’inspirant de la culture manga; il me fait aussi penser à des BD (Arcane Majeure…), des romans (Harry Potter tome 4…), des dessins animés (Winx…) etc.
  • Hormis des délires du type OVA ou Lycéennes, je n’ai pas souvenir d’avoir vu de jeux dans cette veine et ce ton.
  • Le système est novateur également pour l’usage d’un jeu de cartes et rejoint bien le thème basé sur les lames.
  • L’univers fourmille d’opposants, d’alliés, d’opportunités d’alliance ou de combats...
  • Le jeu développe un univers touffu qui semble offrir un grand nombre d’angles d’attaque. Arcanistes contre les Occultes, les arcanistes dissidents et les Instituts qui semblent vouloir faire concurrence aux Académies … le jeu est généreux en antagonistes.
  • Il est facile d’y écrire des scénarios avec beaucoup de péripéties croisées et de rythme.
  • Les éléments donnent envie de jouer.
  • Shinsei Tarot No Densetsu se base sur l’emploi d’un tarot divinatoire, le tarot de Marseille.
  • Le principe du « tarot » et du taquin est original, simple et parfaitement dans le
  • thème.
  • Je ne me souviens pas avoir vu un autre jeu ainsi gérer arcanes mineurs et majeurs.
  • Le système de jeu: Simple en apparence, il présente une profondeur qui donne envie de l’explorer et de le voir en action.
  • Le style est vif et colle très bien au thème.
  • Joliment illustré avec des images de style manga shonen aux couleurs pop plaisantes à l’œil (mention spéciale à la page 8).
  • Ce jeu offre beaucoup d’opportunités de créer des histoires amusantes et un peu folles : impossible de s’ennuyer !

Tyché (13e)

3D6

Dans Tyché, des divinités s'amusent à suivre le chemin de mortels aux prises avec des événements les dépassant, chacune faisant en sorte que l'un d'entre eux devienne son héros.

Vous allez interpréter aussi bien ces divinités capricieuses que le héros mortel sur lequel une autre divinité a parié...

GODI-2 Frogeater

GODI-1 Papaphilo

  • Un univers inspiré par la mythologie grecque (avec Tyché en titre du JdR) mais où les joueurs interprètent des divinités qu’on croirait sorties du Disque Monde de Pratchett à jouer à influencer le destin des héros.
  • Avec la petite dose de tarot divinatoire avec ces 21 arcanes et l’interprétation dépendante du sens de la carte, c’est un mélange intéressant !
  • L’idée même de soumettre l’aventure au dieu du hasard, Tyché, est plutôt bien vue et rafraîchissante. On appréciera aussi la construction collégiale des personnages, ainsi que l’utilisation des cartes.
  • Des divinités qui jouent avec des mortels, et le fait de devoir interpréter ces mortels qui subissent, c’est une façon originale d’aborder les actes et leurs conséquences.
  • Les jeux à deux niveaux d’interprétation sont plutôt rares, le seul jeu édité que je connaisse étant Les Mille et Une Nuits.
  • Mais au final qui seront les simples marionnettes, les mortels ou les divinités ?
  • Le système et le concept même du jeu font la part belle à l’imagination collégiale et aux Destins. Je le mets au pluriel car entre le hasard du dieu Tyché, des cartes et des réussites des joueurs, c’est vraiment plusieurs destins qui s’entremêlent.
  • L’interprétation des cartes de tarot droites / renversées est une très bonne idée, qui soulage les joueurs lors des phases de création commune.
  • Un exemple de préparation de partie avec la création des héros, des exemples de scénarios possibles, une fiche de personnage pour les mortels et un rappel succinct des règles qui est le bienvenu. Le jeu est attirant et généreux en exemples.
  • Les images via dream.ai donnent un aspect onirique assez inspirant.
  • Les grands principes sont bien mis en lumière.
  • Un jeu qui donne très envie de le jouer.
  • J'y jouerais avec grand plaisir.


L'Effet Mandela (14e)

Jack-Lang-VGB

À chaque instant, une infinité de réalités naissent et d’autres convergent. Des personnes conservent des souvenirs antérieurs aux convergences : c’est l’effet Mandela.

Votre personnage, capable de manipuler et percevoir les existences, a été recruté pour préserver notre réalité

EVEONE-2 Gryfikki

EVEONE-1 Caem

  • Très original de s'appuyer sur le concept d'effet Mandela comme accroche de jeu.
  • Le jeu a un concept de départ extrêmement intéressant en plus d'être audacieux en JDR (puisqu'il demande de plier la réalité, comme le font les joueuses).
  • Cela fait beaucoup penser à l’idée d’univers alternatif mis en avant dans le MCU, notamment dans la série Loki avec la police temporelle.
  • A l’image de Sliders ou de Doctor Strange.
  • Le thème est original, ses possibilités sont nombreuses (voire infinies).
  • Le jeu a un gros potentiel pour des one-shot ou des campagnes entières.
  • Les PJs sont acteurs et peuvent même faire naître des choses assez intéressantes avec leurs pouvoirs et actions.
  • Possibilité de se faire croiser des tables de joueurs, sans pour autant les faire croiser réellement avec le concept de réalité alternative.
  • Le système est simple (poignée de d6, succès sur 6).
  • L'idée qu'on ne peut se défendre maximum que 2 fois par tour, ce qui évite les jets à outrance.
  • L’idée de la divergence avec une jauge consultable fait immédiatement pensée au jeu « Nautilus » et sa fameuse jauge de pression. C’est une mécanique intéressante. Le système reste simple avec l’utilisation de D6 
  • Les notes en bleu qui précisent une intention de design sont bien amenées et simples à saisir.
  • Le jeu est parfaitement jouable, avec un scénario tout prêt et un univers bien décrit. Je n’aurai pas d’hésitation à lancer un one shot ou une campagne.
  • Un jeu auquel je jouerais sans hésiter.


Les Chroniques
des Terres de Siennes
(15e)

Tunime

Vous incarnez des mercenaires pour défendre et vivre votre plus grande aventure.

Votre nom sera-t-il synonyme de gloire ou tombera-t-il dans l’oubli ?

Deviendrez-vous une légende parmi les étoiles ?

Les Terres de Siennes n’attendent que vous.

MERCEDR-1 Frogeater

  • Les textes d’ambiances apportent de petits indices sur le royaume de Gadricole.
  • Le jour de naissance, le calendrier hectorien et les constellations sont des éléments d’univers intéressants.
  • Un système de jeu plutôt robuste et assez complet. Entre la création de personnage qui prend plus de la moitié de l’ouvrage, la résolution des actions, sans opposition et en opposition, qui permet de gérer à peu près tout grâce aux trois statistiques de base et une gestion des dommages et des niveaux de santé qui offre une bouffée d’air frais avec la Défaveur.
  • Un système simple, basé sur un tri-stat et des lancers simples de 3d6. On retrouve l’influence des constellations et des étoiles, donnée dans l’univers, dans la création du personnage.
  • Quelques compétences supplémentaires pour garnir le tableau.
  • Un système très efficace dans sa simplicité.
  • Nous sommes très proche d’un jeu OSR pour son dépouillement.
  • On voit très bien ce que l’on peut faire avec le jeu.
  • Un jeu qui donne envie.


Les Voyageurs du Rêve (16e)

Gryfikki

Un chemin sinueux et des lieux féériques ; tel est le décor du Rêve dans lequel vous entrez.

Quel sera votre but ? à vous de le décider.

Y parviendrez-vous ? Ou serez-vous happé ?

Nombreux sont ceux qui vous veulent égaré.e.

Alors avancez sur ce sentier onirique.

VOYBAT-2 Tunime

VOYBAT-1 (Director's cut) Rappar

  • Le voyage et l'onirisme: Ryuutama, Prosopopée… Par définition, un thème qui invite à rêver et à imaginer des événements et des personnages surprenants.
  • J’ai apprécié le thème du voyage introspectif.
  • L’ambiance générale est irréelle et tout est un peu flottant, mouvant, de façon intentionnelle. On n’est jamais dans la tactique ni la réflexion logique, conformément au thème.
  • Les 6 Concepts sont des personnages fascinants.
  • Le jeu propose à chaque joueur de choisir un rôle dans la dynamique du groupe.
  • Les jetons aident à récompenser les voyageurs.
  • Le bol qu’on soulève est intéressant.
  • Le manuel de jeu est beau : les illustrations sont bien intégrées et participent avec le fond pastel à transmettre une ambiance douce et automnale qui attire le regard.
  • Le style est onirique, correspondant parfaitement au style de jeu souhaité.
  • Univers, créatures, règles forment un tout cohérent.
  • Un groupe de joueurs qui se connaissent pourrait avoir plaisir à parcourir cet univers en comparant leurs visions.


Whitechapel
(version étendue post Défi)

Frogeaters

(version précédente hors compétition / signage insuffisant.)

Londres, 1888. Les agents du Metropolitan Police Service (MPS) suivent les traces d’une série de meurtres qui secouent le district de Whitechapel.

Mais l’enquête devient une valse de nouveaux enquêteurs, d’intervenants extérieurs, de curieux, de politiques, de médiums et de reporters

JACKOT-2 Silarkhar

The Vicious Ripper, Director's cut - R. Mike

  • Un énorme Cluedo dans le Londres romancé.
  • Le jeu propose une ambiance évoquant les crimes de Whitechapel.
  • Jack l’éventreur + ésotérisme ? moi je dis oui !
  • Intéressant de créer l'enjeu non pas autour de la vérité et de la justice mais au nom d'une querelle d'aristocrates.
  • L’idée des paris – trouver, non la vérité, mais la confirmation de ses préjugés, me fait mourir de rire.
  • Les compétences des enquêteurs sont intéressantes et se limitent à l'essentiel, en plus de donner une dimension de classe sociale supérieure dans leur objet, ce qui renforce le thème d'une aristocratie qui enquête sur elle-même.
  • Bonne idée de créer les intrigues policières en procédural.
  • Il y a 24 suspects ! des pages et des pages de tableau pour créer la scène de crime !
  • Le déroulement du temps mêlé à la mécanique de résolution est très bien trouvé.
  • Le jeu est parfaitement lisible pour un dyslexique.
  • La mise en page ? Simple et élégante !
  • Ce jeu a du potentiel !


Violence, Argent et Média

Lamante

(hors compétition / pas de v3)

Les élections pour un poste important approchent à grands pas. Tous les candidats viennent de milieux différents tels que la mafia, les multinationales ou encore les médias.

Que ce soit par la violence, l'argent ou les réseaux sociaux, tous les moyens sont permis pour arriver au pouvoir.

DALIDLON-1 Goto Van Kern

  • Violence, Argent et Média propose de jouer des adversaires dans une campagne électorale où le but n’est pas de remporter les faveurs des électeurs, mais d’éviter de trop perdre en image de marque.
  • Le ton cynique donne clairement la couleur : tout le monde est un ripou.
  • L’idée de découper une campagne électorale en suite de faits divers que les candidats vont instrumentaliser pour leur propre compte est également cohérente.
  • Le principe de jauge électorale, surtout si elle est visible de tous (et présentée par le MJ sous forme de sondage présenté au journal télévisé du soir) peut être un ressort dramatique intéressant et un moteur pour pousser aux fesses les joueurs à multiplier les crasses pour faire dégringoler leurs adversaires, voire pour faire de la première place un siège éjectable.
  • Le jeu ne demande qu’un D6 et du papier pour être joué.
  • L’illustration de la page de garde: rien que cette image m’inspire déjà des scénars ^^
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