8e Défi PTGPTB Trois Fois Forgé - Les Jeux

Les JdR du 8e Défi Trois Fois Forgé

Ils étaient 29... Ils ont beaucoup parlé et de nouveaux auteurs et de nouvelles autrices se confrontèrent aux habitués.

iels l'ont vécu...

- J'ai commencé à bosser sur mon jeu, avec une idée idiote qui m'est venue sur le quai de la gare...
- Je suis dispo samedi si des gens ont besoin de joueureuses pour des parties tests
- Je crois avoir pondu 6 jeux assez mauvais avant de trouver le bon
- J'avais une bonne idée, mais là j'ai une très bonne idée (à J-6 il était temps).
- Hâte de lire ce que je vais devoir retravailler. Peut-être je réutiliserais les idées farfelues que j'ai eu XD.
- Mes enfants sont une source d'inspiration inépuisable :D

- HAHAHAHAHA (rire de fou à la lecture de la forge reçue XD)
- Très funky celle que j'ai reçue.
- wow, je viens de recevoir ma forge et... Bah j'avoue c'est original, y'a plein de trucs à pas garder mais y'a aussi plein d'idées cools ! Un plaisir (même si je suis un peu paumé dans ce manuel)
- Bien reçu et très heureux. Plein de pistes. Merci à @Jin-Roh pour son travail inspirant
- J'ai reçu une belle proposition de jeu avec un bon rapport simplicité, univers et cohérence des règles. Je suis joie :) Va falloir être à la hauteur :)
- c'est super intéressant, il y a plein d'idées et un gros potentiel, c'est enthousiasmant mais j'ai maintenant la chanson de prison break dans la tête
- Bon, je vais pas garder grand chose si ce n'est ce que j'ai identifié comme le pitch, le thème. Et l'univers. En rajoutant un truc. Et au final, c'est cette idée centrale qui m'inspire.
- J'ai hérité de la 1ère forge de Goto Van Kern, vainqueur de l'an dernier... la pression !
- Bahahahah ce concept, c'est du fun à l'état brut.
- Magnifique, je vais adorer le reforger
- Quelle chance j'ai eue d'hériter du jeu de @Kergan ! J'ai plus qu'à rajouter une fiche de perso et un scénar à ce bijou de concision... :))
- J'ai reçu ton jeu (il est splendide). Je compte t'envoyer un MP histoire d'avoir quelques précisions :)
- La deuxième forge est tarpin plus dure que la première, je pensais pas que conserver l'esprit d'un jeu c'était aussi casse-tête
- merci à Goto Van Kern car cela faisait longtemps que j'avais envie d'explorer cette thématique et j'avais donc déjà pas mal d'idées
- j'ai reçu celui de @Papaphilo et c'est très éloigné de mes univers habituels mais je vais essayer au mieux de développer ça! J'aime beaucoup l'idée
- Je comprends pourquoi j'entends les copains qui font le défi dire que c'est chaud

Le jury 2023 était constitué de :

Black Book Editions

Notre fidèle sponsor Black Book Editions récompense les 3 auteurs du jeu vainqueur avec des pdf de n'importe quel produit BBE du catalogue

...vous pouvez les lire

Rappel : ces jeux, grâce à la générosité des auteurs-héros, sont en licence CC-BY-NC-SA 3.0

CC - Creative Commons : essentiellement, tout le monde peut télécharger le fichier et le distribuer… en le modifiant selon leurs souhaits. Sauf que:

BY - on doit absolument mentionner les trois auteurs sur la version modifiée, et on ne peut pas la vendre parce que...

NC - interdit l'utilisation commerciale par d'autres auteurs que les participants du concours.

SA - Si quelqu'un change trois pages, ajoute des trucs et en enlève, il doit publier sa production sous la même licence (CC-BY-NC-SA pour ceux qui n'ont pas suivi) et ne peut donc pas en faire un usage commercial sans l'autorisation des auteurs originaux (et réciproquement avec sa production)

...vous pouvez y jouer avec leurs auteurs

à la 3FF-conv qui a lieu du vendredi 5 janvier au dimanche 14 janvier 2024- organisation des parties sur notre Discord

Jeu de la 3e étape

Présentation et Commentaires


Les Exilés de Pso

Gulix (interview ici !)

METEWAR-2 Goto van Kern

METEWAR-1 Lofwyr

C'est le gagnant !

Ce jeu raconte l’histoire d’une famille fuyant sa planète à bord d’un vaisseau qui pourrait ne pas tenir le voyage. Témoins gênants d'un génocide, ils sont pourchassés et devront trouver refuge chez un proche.

Les sauts interstellaires vont altérer leur mémoire. Arriveront-ils à destination ?

  • Le voyage, la migration, la famille sont des classiques de la SF : et pour cause, ça permet des réflexions très actuelles sur nous-mêmes, à travers un miroir comme celui de la science-fiction.
  • Au début, on peut se laisser berner par le discours propagandiste sécuritaire, puis on entrevoit la manipulation jusqu’à la révélation.
  • Le fait de jouer des réfugiés qui fuient un génocide (parce que c’est ça que c’est) est très bien vu et apporte énormément d’émotion.
  • Ca pose des tas de questions : fuir mais pour aller où ? Pour trouver quoi ? A quel prix ?
  • Je me trompe où y a aussi un côté un peu Cowboy Beebop ?
  • J'ai particulièrement apprécié que l'intention initiale du jeu soit respectée et ressentie pendant le gameplay.
  • Les PJ, hormis ce qu’impose le système, sont pleinement acteurs de l’intrigue.
  • J’aime vraiment les jeux d’exploration alors oui, mille fois oui, j’ai très, très, très envie d’essayer ce jeu.
  • Mention spéciale à la carte galactique qui est très bien pensée, avec ce qu’il faut de hasard et d’incertitude pour ne pas faire de cette fuite une simple promenade de pensée.
  • La création du personnage me semble très ludique, et comme souvent, c’est des limites imposées par les règles que pourront naître de bons personnages originaux et dotés d’enjeux solides, auquel le joueur n’aurait pas pensé de prime abord.
  • Simple et générateur d’une intrigue émergente, qui est pensé pour la narration et la découverte.
  • Il y a une tension permanente par la dégradation du vaisseau et la poursuite, appuyée par le fait que le système, tout en donnant une grande liberté, apporte des obstacles et limite les mouvements.
  • Le design très blanc, les photos de la NASA, ça fait un jeu très SF dans le visuel, et très lisible.
  • Une approche progressive qui permet aux joueurs de suivre des étapes tout en mettant en place les éléments du jeu.
  • Tout est fait pour que le manuel puisse être consulté à chaque étape de la partie pour trouver des informations précises, situées au bon endroit en fonction de ce qu’il se passe en jeu.
  • Je ne serai pas surpris que ce jeu se retrouve dans les 5 finalistes. En tout cas, c’est pour moi un de mes coups de cœur de cette année.
  • Bon, disons-le clairement, ce type de jeu narratif sans MJ avec exploration et qui s’appuie sur des tables d’interprétation, c’est carrément ma came.


Romances,
Occultisme &
Conspirations
(2e)

Altay

HASOVICT-1 Lovinpancake

HASOVICT-2 LeBahr

Un mariage entre un membre de la noblesse et un prolétaire serait si scandaleux que nul n’oserait l’envisager.

Les esprits pervers qui souhaiteraient encourager cette union devraient user de moyens d’une discrétion absolue…

RO&C est un jeu de rôles à l’époque victorienne, pour une à six personnes.

  • Un décor qui fait partie des classiques du JdR au moins comme source d’inspiration, l’Angleterre victorienne, une intention évoluant autour de la notion de comédie de mœurs, et cerise sur le gâteau, une transcription diégétique du jeu de rôle, vu ici comme une séance de spiritisme où les joueurs s’incarnent littéralement dans les personnages de leur conception pour faire avancer l’intrigue.
  • L’idée de créer des couples à l’époque victorienne, de jouer une conspiration aux pouvoirs occultes dédiée à ça, la façon dont la chose est mis en scène, etc, tout est extra.
  • Ébranler les fondements d’une société bourgeoise patriarcale et traditionaliste dans une ambiance victorienne…
  • L’exemple de partie à la fin du manuel est bienvenue et donne très (très) envie de tester le JDR soi-même.
  • Quant aux personnages, grâce à leur rôle de complotistes/marionnettistes, on les imagine bien acteurs de ce monde, avec une grande influence sur le cours de l’histoire.
  • Liberté des joueurs de lancer des initiatives pour influencer les personnages en revenant dans leur passé ou en déclenchant eux-mêmes des événements.
  • On a une liste de situations de départ permettant de faire des accroches scénaristiques et un scénario complet.
  • Le système est complètement incorporé dans l’imaginaire du jeu et son application transmet véritablement le sentiment d’utiliser des ressources occultes plutôt que de simplement lancer et consommer des dés.
  • La fiche de personnage ressemble à une table de Ouija.
  • Magnifiquement réussi. Le texte fait entrer dans l’univers, est amusant et agréable à lire, bien expliqué, et surtout donne énormément envie de jouer.
  • Le style est sympathique, très plaisant à lire, avec de petites touches d’humour (très anglais) qui permettent de maintenir la concentration. La cohérence du tout est sans faute…
  • L’ensemble du texte pourrait faire office d’aide de jeu en temps réel.
  • Embaume la pseudo-science et le puritanisme victorien. En bref, avant de s’amuser en partie, on s’amuse déjà à la lecture.
  • On le sent dès la première page, un manuel très intéressant, notamment pour sa proposition de jeu, qui parvient à pousser son délire juste assez loin !
  • Spéciale dédicace aux illustrations libres de droits.
  • Pô pô pô ! C’est juste excellent !
  • Je m’incline devant l’audace et l’élégance de son exécution.
  • Il est vraisemblable que je le testerai avec quelques ami.es, avec quelques chandelles, une boite d’after eight et un darjeeling, pour le plaisir de tenter une fois l’expérience !


Lacérations déchirantes 3
(3e)

LeBahr

TECHMA-2 Caem

TECHMA-1 Fabien C

Des vacances dans un endroit isolé. Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?

Qui réussira à s’enfuir du Terrain de Chasse ? Et combien vous seront arrachés pour toujours ?

Un JdR d’horreur à narration partagée.

  • Solide ambiance de slasher underground qui me parle très fort, ça fonctionne très bien.
  • Le jeu propose une vision narrativo-végane de la chose très rafraîchissante.
  • On retrouve un goût de veillée, de soirée jeu en colo, qui renvoie au scénario de pas mal de films de slasher justement.
  • J’aime cette idée d’exploiter deux façons différentes de jouer sur une même table et le tout sans MJ, franchement bravo.
  • Jouer d’abord une victime puis le serial killer c’est génial.
  • Utiliser le concept du jeu de la bouteille, poncif des soirées entre ados et des slasher/teen movies, comme un élément de gameplay est une idée géniale.
  • Le jeu de la bouteille, pépite, ça colle trop bien au thème.
  • Un stress qui augmente peu à peu et en changeant les chances de réussite des actions en fonction du nombre de joueuses restantes. Tout ça est très cohésif.
  • Un système de jeu qui ouvre la porte à des joueurs qui ne sont pas forcément des rôlistes.
  • La présence d’un système de sécurité émotionnelle est, elle aussi, une excellente nouvelle, essentielle pour un jeu comme celui-ci.
  • Le système est très bien expliqué, avec notamment des schémas bienvenus pour ne laisser aucun doute et des exemples occasionnels.
  • Aucun doute sur le fait que le jeu peut se renouveler assez facilement, et donne envie de faire plusieurs parties pour pouvoir expérimenter différentes situations, différents personnages.
  • Personnellement, l’idée de faire partie d’un club de tricot pour 3e âge qui se bat pour sa survie dans un centre de recherche militaire en Antarctique me hype.
  • Un avantage non négligeable de ce jeu est sa facilité de prise en main.
  • Il suffit de sortir le manuel de son tiroir et tout le monde s’y met. Il se prête à de multiples occasions.
  • Un autre aspect intéressant, c’est que le hasard choisit une bonne partie des aspects de la partie. Ainsi, même si c’est toujours le même groupe qui joue, le jeu se renouvelle quand même.
  • La mise en forme du livret, sous forme de document patchwork, retrouvé dans on ne sait quel tiroir obscur, colle bien avec le thème.
  • J’adore les post-it collés au scotch, les petits dessins, les commentaires du slasher.
  • À titre personnel, le jeu m’est particulièrement sympathique par son inclusion du logo Action Antifasciste, mais chut !
  • Un jeu que l’on peut sortir spontanément pour une soirée d’Halloween et qui invite tous les joueurs à participer à chaque étape, de la mise en place à la conclusion.
  • Je me garde le livret sous le coude pour ma prochaine soirée film d’horreur.


Les Brigades du Trime
(4e)

Kergan

CONODO-2 Papaphilo

CONODO-1 Altay

Les Brigades du Trime est un jeu de rôle Giscard-punk futuriste, où les PJ incarnent des inspecteurs et inspectrices du travail dans une dystopie néolibérale un peu décalée, et pourchassent la fraude partout, des petits villages aux stations spatiales.

Coup de coeur de l'Orga, 1e étape

Les Brigades du Trime - par Altay est un jeu de rôle Giscard-punk. Les PJ sont des inspecteur.trices du travail, sillonnant les routes françaises des années 1980 uchroniques pour y faire respecter le Code du Travail.

J'ai beaucoup aimé ce thème de jeu qui permettra aux joueurs et joueuses de s'amuser à enquêter sur des entreprises forcement véreuses avec des personnages normaux mais héros du quotidien.

Le système assez simple se met au service du thème, et doit pouvoir permettre de se mettre à jouer rapidement.

  • Les Brigades du Trime est un jeu de rôle se plaçant dans un univers Giscard-punk ou les joueurs mènent des enquêtes administratives. Que demander de plus ?!
  • Le concept est original et clairement je n’ai jamais vu ça avant, et c’est une uchronie pas encore ultra poncée malgré le fait que ça soit les années 80.
  • La figure du Président-à-vie Giscard est enrobée de beaucoup de mystère, et sa réinterprétation façon empereur-dieu de la francophonie est très sympathique.
  • C’est un concept qui a du potentiel ludique : incarner des sortes d’inspecteurs du travail dévoyés, a son lot de possibilités narratives, d’antagonismes, et le jeu le souligne fort logiquement. Et un bon potentiel pour une campagne, de la rejouabilité.
  • Un jeu qui critique les dérives de ce qu’on appelle l’extrême-centrisme, le capitalisme et tout.
  • Une critique sociale qu’on peut rencontrer dans beaucoup de jeux, mais encore jamais mise en œuvre de la sorte.
  • Mention spéciale aux fiches de personnages, au format de cartes professionnelles, qui collent parfaitement avec l’univers administratif franchouillard.
  • Le scénario proposé « Pour quelques débris de plus » est efficace et de bonne qualité, avec ce qu’il faut de loufoque et de qu’il faut de nuance et de sérieux.
  • Un très bel équilibre dont je suis admiratif.
  • L’idée du débrief est excellente et vient souligner le côté bureaucratique du jeu.
  • Un vrai sentiment de personnalisation des PJ, une belle idée pour proposer une adversité croissante et le tout raccord avec la proposition parce que oui, system does matter 
  • Une mention pour la séquence de débriefing qui permet d’introduire automatiquement un système de conclusion 100% diégétique avec un haut impact fictionnel. Belle retranscription de l’aspect bureaucratique des missions.
  • Le giscardisme fait système, entre tradition et modernité, quitte à s’arranger avec les termes du débat, sûrement pour disrupter le tout ! 
  • Que c’est beau. La présentation en jette, elle est très réussie. Et le vocabulaire un peu légaliste et bureaucratique de l’ensemble est bien retranscrit.
  • Le second degré est tout en finesse et implicite. Bref, de l’humour élégant avec un brin de morgue, VGE en mieux.
  • Mention spéciale pour le code de l’UMC qui vous donne l’impression de vieillir tellement il est rébarbatif.
  • Les points Giscard-Destin me donnent une profonde envie de vérifier que, depuis son trône cablé, le Président m’accompagne face à l’Adversité.
  • Bravo pour l’exécution, et je suis volontaire pour y jouer lors de la 3FF8-conv bien entendu !


Aztecalypse
(5e)

Tolkraft

FOGRAN-2 Fabien C

FOGRAN-1 Allegas

Aztecalypse est un jeu de rôle et une campagne dynamique où vous incarnez des Aztèques métamorphes (guerriers-jaguars, guerriers-aigles, sorciers…) et tentez de retarder la chute de votre civilisation face à l’envahisseur espagnol, leurs maladies et leur Dieu à la croix.

  • Un jeu bien clair et bien huilé.
  • Tout est développé de manière à servir le thème, l’ambiance et les idées derrière.
  • Des mécaniques qui rendent le destin de l'empire aztèque quasiment inéluctable, mais il y a néanmoins un mince espoir de tenir.
  • Les PJ sont tout à fait acteurs du monde.
  • On sent qu’il y a eu une démarche de recherche sur le contexte historique et sur les enjeux.
  • Ce jeu va faire un malheur s’il est traduit en espagnol et présenté à des Mexicain.es.
  • Contient une campagne entière déjà écrite, avec des twists originaux !
  • On a une campagne dynamique qui propose une aventure longue et riche.
  • Beaucoup d'élégance dans le design, où les menaces font écho aux caractéristiques des PJ.
  • Des schémas explicatifs, un tableau de jeu à imprimer sur lequel on pose des fiches, des feuilles de PJ à imprimer.
  • Le système de cartes à jouer est bien exploité, l'idée d'ajouter une conséquence positive ou négative, peu importe la réussite ou non du test est excellente.
  • J'aime que les règles de combat se résolvent potentiellement en un seul tirage !
  • Plein d'excellentes mécaniques innovantes !
  • La façon dont les cartes sont utilisées - entre autres - est très intéressante tout en étant assez simple à garder en tête.
  • Le système du plateau de jeu que les pions envahissent lentement est très très pertinent d’un point de vue thématique et apporte beaucoup d’éléments intéressants.
  • La campagne qui arrive sous forme de wargame? Mais c’est du génie!!!
  • Le système de résolution à base de cartes est utilisé de manière experte. Rien à y redire.
  • Tout s’imbrique parfaitement et le système est solide, robuste et simple d’utilisation.
  • La mise en page est extrêmement professionnelle, tout est agencé parfaitement.
  • On ressent une vraie cohérence derrière tout ça, inspirée par quelques concepts des forges précédentes. Sommaire, introduction, tout est là pour qu’on se retrouve dans ce jeu.
  • Au niveau de la production pro de JdR, pour ce qui est de la mise en page ou de la clarté des règles.
  • Dès la lecture du premier paragraphe, j’y étais, au côté de mes compagnons et compagnes, prêt à partir à la chasse aux Conquistadores.
  • La vérité c’est que Tolkraft a rendu ici un produit très très intéressant, on sent qu’il est exigeant avec lui-même avant tout.
  • À chaque fois que j’avais le moindre doute sur les règles, il était résolu dans la ligne suivante.
  • Je serais positivement ravi de pouvoir participer à une partie de test si je suis disponible.
  • Y jouer ? Toute la campagne, dès que possible!!!


Larmes
(6e)

Dak

Au pays de Samaah, la désolation est un quotidien.

Dans ce jeu de rôle sans MJ, vous incarnez des civils pris dans les horreurs de la guerre, entre des nationalistes brutaux et des rebelles abominables.

Saurez-vous trouver de quoi survivre ?

PERNORD-2 Oxymore

PERNORD-1 Tolkraft

  • Thème brûlant s’il en est : la guerre, et surtout la guerre contemporaine, racontée du point de vue des civils.
  • D’ailleurs, on parle de quotidien, pas de politique ou de religion. Ça, c’est l’affaire des PNJ.
  • Une bien triste thématique dont il est clairement nécessaire de parler.
  • Je n’aurais pas osé, ni su comment en arriver là en si peu de temps.
  • La Olivia Hill Rule à une bonne place ici.
  • Le cadre est clairement posé. C’est LA qu’on joue, dans CE contexte, avec CET environnement. Y’a plus qu’à y aller.
  • Le jeu se paye le luxe d’ajouter des conseils et une partie bien vue sur la sécurité émotionnelle.
  • Le principe des larmes est très intéressant. Le système est simple à comprendre, à expliquer et à mettre en œuvre.
  • La distinction Jour / Nuit pour les évènements est très forte thématiquement. En plus de diversifier les événements / ajouter de la rejouabilité, cela permet d’émuler facilement et de manière assez élégante la vie de ces pauvres civils essayant de survivre entre deux bombardements fascistes.
  • Aucune préparation (si ce n’est mentalement) n’est nécessaire pour jouer.
  • Des heures de jeu en perspective.
  • Je trouve le jeu JUSTE MAGNIFIQUE.
  • Un jeu de touuuuuuuuuuuuute beauté !
  • Cette couverture ! J’ai pas les mots. Je peux pas dire qu’elle est belle mais elle est tellement plus que ça. Chaque image du livret d’ailleurs. Mais cette couverture ! en un regard, tout est dit.
  • Ce jeu se lit tout seul.
  • Je vois ce jeu comme un devoir de mémoire (s’inscrivant dans un contexte réel).
  • Ce jeu montre qu’avec un système simple on peut traiter un sujet dur et complexe.
  • Bon, ben je crois que je tiens mon coup de cœur.
  • La guerre et ses horreurs sont prises ici du point de vue des petits. Et c’est digne. Ça leur rend un peu justice.
  • C’est intelligemment écrit. La neutralité nécessaire à ce type de contexte est respectée. L’humain est central ici. Pas ces éventuelles idées ou valeurs. Juste les victimes.
  • Je proposerai sûrement ce jeu comme un acte militant de ma part.


Bloody Saint Day
(7e)

Erwick

Un jeu sans MJ pour 3 à 5 joueurs/joueuses.

Il va vous permettre de raconter et de mettre en scène les luttes de pouvoir entre différents membres d’un gang dans un Dublin fictionnel.

Tout ce dont vous avez besoin, c’est 10 sous-bocks, 54 cartes, papier, stylo et de la Guinness.

FLUCUNE-2 Fred Boot

FLUCUNE-1 Jin-roh

  • La proposition narrative est claire, jouer les moment forts d’une famille mafieuse attablée à un pub qui prennent des décisions en buvant des pintes de Guiness. C’est un postulat de base super intéressant et qui donne envie de raconter la vie de cette famille.
  • On sent les inspis des films de gangsters.
  • On attribue des points selon la quantité d’hommes de main et de ressources que le PJ a.
  • Le jeu respecte son intention initiale en offrant aux joueurs une expérience immersive, combinant des impressions de pouvoir, responsabilité, et devoir.
  • La flexibilité narrative du jeu permet d'explorer divers scénarios, comme la gestion des chefs de clans vikings avec des territoires voisins avant l'arrivée de Yule par exemple.
  • Bloody Saint Day simule un casino clandestin de la mafia avec ses tirages de cartes. 
  • Les règles sont claires dès la première lecture.
  • L’ambiance est bien rendue, avec l’opposition des 2 clans familiaux, les PNJ et les lieux fournis.
  • Dépaysant, original et fun, avec une immersion facilitée par les éléments fournis.
  • Des 4 JdR que je note, tous du genre « émergeant », c’est le seul à réellement proposer un cadre de jeu et des outils (les tirages de cartes) qui facilitent vraiment un jeu émergeant.
  • Le cadre proposé permet d’amorcer la partie sans avoir à tout inventer ex-nihilo.


Tenebris Lux (8e)

Mugmax

Les Ténèbres sont sur le point d’engloutir le monde pour de bon. Élues du Brasier, les Lueurs sont notre dernier espoir. Un périple long et éprouvant les attend, des sacrifices seront nécessaires pour triompher.
Un JdR crépusculaire à usage unique. À jouer dans le noir.

BOUBLAOU-2 Skrif'

BOUBLAOU-1 Boris Suburbian

  • Cette idée des ténèbres qui se répandent et ont rempli le monde est plutôt originale. L’idée de s’être dissimulé sous terre pour survivre permet de limiter l’univers à un huis clos de quelques scènes fortes plutôt qu’un univers étendu peu développé.
  • Le scénario décrit en plusieurs phases est une excellente idée, et me fait penser au concept des Incursions de Trophy Dark.
  • La proposition narrative se tient bien et le support nous immerge dans la vision de l’auteur de ce monde mourrant. On sent des échos de Dark Souls ou Bloodborne et le phrasé et le système me font penser aux bouquins d’Aurélie Wellenstein. Bref, c’est très accrocheur.
  • Étant fan des burst à la Notre Tombeau ou autres trucs, je suis très client.
  • Le jeu est intéressant de part cette tension méta que sont les bougies qui vont pousser la table en avant que se soit les joueureuses ou la meneureuse.
  • J’aime beaucoup le système de jetons dans un sac. Cela colle avec l’obscurité qui est au cœur du thème du jeu.
  • Le fait de tirer des jetons avec des couleurs liées aux sentiments est une très très bonne idée et colle au thème du jeu, l’ombre engloutissant les sentiments ce qu’essaient de protéger les lueurs.
  • Le fait d’avoir telle ou telle émotion dans le cadre d’une action va changer les probabilités de la réussir et ça je trouve que c’est vraiment une chouette idée.
  • L’idée du pacte à lire ensemble est géniale, plus que de poser les bases du respect dans la partie et du bon fonctionnement de la table, il prend dans sa forme un côté rituel qui permet de se laisser envahir par l’ambiance de la table.
  • Fiche de personnage JUSTE MAGNIFIQUE ! Enfin je trouve quoi, j’ai beaucoup aimé.
  • La couverture est également super COOL


Laisserons-nous
mourir la magie ?
(8e)

Yaakab

Au plus profond des terres se dressent les Monts Noirs, des montagnes maudites abritant les entités et êtres vivants ou non-morts les plus abjects.

C’est néanmoins là que les Cartomanciennes les plus hardies et les plus chevronnées se rendent pour trouver l’ultime solution à un problème jusque-là insoluble.

PRIZOO-2 Dak

PRIZOO-1 Eclipsios

  • Laisserons-nous mourir la magie a un concept bien balisé : protéger la magie féerique de terres sauvages en cours de colonisation.
  • J’ai ressenti, volontairement ou pas, une influence du point’n’click The Longest Journey qui retranscrit la même dichotomie entre Arcadia (royaume magique et libre) et Stark (royaume industriel et oppressif).
  • Le thème de l’opposition entre Nature et Civilisation, entre Magie et Religion est intéressant, d’autant que le jeu convoque, via le Tarot de Marseille et ses cartomanciennes simili-wiccanes, un imaginaire païen.
  • Un bravo pour l’idée du petit rituel collectif pour la création du convent, très chouette pour l’ambiance.
  • L’introduction du lore était agréable à lire et met rapidement dans le bain.
  • Une ambiance qui fait penser à un conte où une vieille légende.
  • Le jeu est plein de poésie et de beaux thèmes mais offrent surtout au joueurs des éléments pour essayer d’y méditer et réfléchir
  • Il y a du potentiel sur la durée avec plusieurs accroches de lieux.
  • Le système est simple, efficace et laisse aux joueuses de la marge sur la gestion de leurs ressources, avec une possibilité que j’aime beaucoup : encaisser un échec pour récupérer des ressources.
  • Les points d’Équipements, Liens et Destinés sont une très bonne idée qui permet une grande liberté au joueurs ainsi qu’une superbe capacité de réaction aux événements du jeu. Ces points gardent aussi en eux l’âme du thème de l’ouverture à l’inconnu et ce fonctionnement donne cette petite étincelle de magie qui donne l’impression d’être dans un conte.
  • Mention spéciale aux illustrations, très belles, et à leur incrustation dans le texte.
  • Personnellement, je suis intéressé par ce jeu et ait très envie de le jouer.


La Communauté
de la Brique dorée
 (8e)

Lovinpancake

Redécouvrez la magie de votre enfance dans ce jeu de rôle apéritif qui fera pétiller vos soirées ! Oubliez le "métro, boulot, dodo" et déterrez vos vieux jouets avec LCDLBD !

Retrouvez ces moments de jeunesse où votre créativité n'avait pas de limites, mais cette fois, avec un verre à la main !

COLLGIDE-2 Suncyam

COLLGIDE-1 Fred Boot

  • C’est à la fois original et d’une simplicité enfantine (pun intended) : jouer avec des jouets, entre adultes. Le seul jeu que m’évoque cette idée est Tiny mais qui a une proposition extrêmement différente. On s’approche ici plutôt d’un La Grande Aventure Lego.
  • Jouons à Toy Story en semi GN !
  • On peut jouer des vilains ! :) On peut vraiment jouer n’importe quoi, pas forcément juste le jouet en question.
  • L’ambiance de ce thème est bien amenée, par les exemples et par le lexique employé (« Pouce ! »).
  • Les p.5 et 6 sur les rôles des PNJ et les 6 « lieux/scènes » valent de l’or (indépendamment des cartes Histoire)
  • Des exemples de lieux et de points de départ, des tables d’inspiration, des règles qui mettent les PJ et les joueuses au centre de la prise de décision. Pas besoin de prétirés puisque les personnages peuvent ainsi tout faire.
  • La création des personnages avec ces listes à trous est bien vue.
  • Le système reprend la seule et unique règle des enfants « on dirait que ». C’est parfaitement raccord avec le thème et la simplicité ne peut pas être meilleure. La formalisation permet de cadrer un peu l’histoire pour ne pas tomber sur quelque chose sans queue ni tête.
  • Les dés, qui permettent d’orienter les tirages de mots clés, sont une trouvaille GÉNIALE et permettent un grand renouvellement. Je voudrais bien que Il était une fois l’ait eue :)
  • C’est le jeu le plus original et en même temps le plus efficace thématiquement de ma sélection de jeux à noter !
  • Je pense que LCDLBD a un grand avenir.


Vent Debout
(8e)

Tunime

Les Myriades de Turquoise, archipels composant l’océan Cruel, monde onirique où les vents se rencontrent. Les Arpenteuses - aventurières faites de courage, de panache et de ruses y voyagent.

Vent debout est un jeu onirique où tout se croise et se rejoint pour vivre une aventure inoubliable.

YIPRINS-2 Kergan

YIPRINS-1 Mugmax

  • Un jeu de pirates ! J’aime les jeux de pirates ! Un jeu avec des vents différents ! J’aime Damasio !
  • Un jeu de rôle onirique qui permet de jouer le fantasme d'explorer un univers plein de magie étrange et de poésie, c'est oui !
  • Le voyage, la liberté et en filigrane, le collectif.
  • L’aventure avec un grand A sans tomber dans les combats à répétition et la persécution de Gobelins sans défense.
  • J’aime beaucoup l’idée d’exploiter la Rose des Vents comme mécanique de jeu, qui participe vraiment à l’idée d’une destinée sur les mers influencée par le destin et la météo.
  • Penser à comment résoudre ses actions tout en gardant à l'esprit qu'il va falloir ajuster le vent à l'itinéraire à prendre offre des dilemmes intéressants.
  • Tous les joueurs sont soumis au même Vent en même temps et doivent réfléchir à comment agir en groupe attendu que le Vent ou le changement de Vent va avoir un impact différent pour chacun.
  • Une chose qui m’a tout de suite intrigué quand j’ai parcouru le document a été la fiche personnage. Son design est élégant et atypique.
  • Un jeu qui a beaucoup de propositions très fortes, que ce soit esthétiquement ou au niveau de son système de résolution. Ces propositions servent à nous immerger dans un monde libre et féérique : le jeu est une grande réussite et me donne clairement envie de me glisser dans la peau d'une arpenteuse !
  • On ne peut pas nier l’aspect original de la proposition.
  • L’avenir de ce jeu m’intéresse, et je serai ravi de pouvoir y jouer.


The Underdogs
(12e)

Suncyam

TOP SECRET THE UNDERDOGS est un jeu d’enquête émergente et d’action. Dans un décor californien contemporain, jouez une équipe de flics infiltrés dans l’Organisation pour la faire tomber.

Tentez d’y arriver avant de céder à la pression, de disparaitre ou pire, de vous faire retourner !

LIMCAR-2 Altay

LIMCAR-1 Gulix

  • S’il existe plusieurs jeux de rôle mettant en scène le crime organisé (The Pool, Cartel, One%), traiter du pendant policier, et notamment des infiltrés est bien plus rare.
  • Le lecteur pourrait être tenté de se dire que lorsque l’on est infiltré dans une grande organisation criminelle l’on est pas un enquêteur et que on fait pas des trucs d’enquête. Que neni ! Suncyam le montre bien ici. Tout est fait pour préparer les participants à être sous couverture.
  • Le monde des forces de l'ordre qui opèrent dans l'ombre.
  • Les caracs de chiens + les surnoms, ça donne une… “patte” à l’univers de jeu.
  • Le PbtA est un système qui a fait ses preuves pour émuler un genre de fiction précis, et également générer des histoires en émergence.
  • Les jauges secrètes, un bon mécanisme pour garder une cohérence dans la narration.
  • 2D6, facile à obtenir. Les feuilles de perso, imprimables. Les règles,  faciles à comprendre. Des conseils pour mener, écrire des scénarii. C’est ce qu’il fallait.
  • Je le playtesterai avec plaisir car il y a matière à créer des fictions riches en drama, actions et rebondissements.


Ora et Labora
(12e)

Fabien C
version imprimable

Une congrégation religieuse du moyen-âge. Votre vie n’est que prière et travail, car il permet de tenir le Péché à distance.

Jusqu’à ce que vous commettiez un écart coupable, vous promettant aux foudres de votre supérieur.

Il vous faut maintenant agir et trouver un moyen d’accéder au Pardon…

CHALEA-2 R Mike

CHALEA-1 Oxymore

  • À l’ouverture on sent déjà que l’auteur s’y connaît dans le domaine religieux.
  • Je suis enthousiaste de jouer le cadre des monastères, qui me rappelle le Nom de la Rose, dans un comique qui m’évoque Don Camillo.
  • L’utilisation du thème du monastère est original, et l’associer à un système de jets de dés avec des paires et des brelans est assez surprenant. On sent vraiment que les créateurices ont travaillé à livrer un concept intéressant et loin d’être convenu.
  • L’idée du pool de dés de Culpabilité, dont chacun prend sa part, ce qui sous-entend que la Faute est commune à tous ?…
  • Consistant, maîtrisé et impressionnant à lire.
  • Le ton anticlérical saupoudre aussi le jeu d’un côté humoristique bienvenu.
  • Un peu de désacralisation ne devrait pas être péché pour rappeler que les hommes même de foi ne sont pas parfaits
  • Un jeu savant et drôle
  • Je remercie Fabien C et ses comparses pour ce petit jeu dont j’attends d’y essayer par l’amour du Seigneur et du vin.


Vivre et laisser mourir
(14e)

Lofwyr

Un jeu sur la toute-puissance de la nature qui décline au fil des âges.

Les Blubububs, créatures puissantes et mystérieuses, sont les avatars que vous allez incarner pour faire respecter les commandement de Mère Nature…

La vie doit se créer, ce qui vit doit être libre et mourir.

SUROSE-2 Jin- Roh

SUROSE-1 Agneau Secret

  • La Nature envoie ses petits avatars tenter de rétablir l’équilibre face à une humanité qui outrepasse ses droits.
  • Un thème particulièrement original qui propose de jouer des êtres de la nature qui ne semblent pas provenir d’un folklore ou d’une mythologie en particulier.
  • Le système de personnages omnipotent qui peuvent cramer leurs ressources autant qu’ils le souhaitent est très original et bien trouvé thématiquement.
  • Il y a un format « quickplay » (qu’on peut doubler ou tripler) et un format « campagne » !
  • Le deck de carte représentant l’énergie de Mère Nature, qui à un moment ou autre se tarit est une excellente idée.
  • De manière assez logique, le paquet de départ peut être plus ou moins rempli en fonction de l’époque à laquelle on joue.
  • Ah que j’aime cette présentation sobre, avec les titres en vert et une petite déco de page !
  • Oh le texte est super poétique ! :) L’utilisation du « je » est unique.
  • Des accroches de scénario en veux-tu en voilà, des exemples d’application des règles, des personnages omnipotents. Ça fait envie !


Payées en Invisibilité*
(15e)

Arca

PARATUREL-2 Rappar

PARATUREL-1 Kergan

Payées en invisibilité (*amulettes non fournies) conte les investigations occultes d'un groupe d'adolescents en stage de 3e chez l'illustre Société Armitage-Van Helsing.

Accordez votre pendule, affutez vos lames de Tarot et chassez les fantômes tout en mangeant des bonbons.

bouée de sauvetage-logo 3FF

Arca a repris en 3e Forge ce jeu qui avait été abandonné ; il a eu bien moins de temps que les autres auteurs - ce classement dans ces conditions est remarquable !

  • L’idée de ces stagiaires exploitées jusqu’à l’os par une société à la limite de la banqueroute est assez originale et marrante.
  • Ça fait un peu Harry Potter du pauvre : version collège Jean Zay de la Creuse classe 3eme aménagée.
  • Le système de création des personnages est étonnamment vaste pour un jeu 3FF.
  • Proposer un jeu de tarot et un dé comme « diseur de vérité » est original.
  • C’est subtil mais il y a un ton enfantin (« fastoche ») très bien vu ça ou là, des références subtiles mais bien amenées.
  • Elles seraient MES stagiaires et je serais LEUR tutrice. Elles me porteraient sur le piédestal de l’exemplarité professionnelle, avant de réussir à devenir des membres actifs de la société et de me rendre à la dure réalité : elles sont là pour un jour prendre ma place.
  • Merci en tout cas d’avoir sauvé ce jeu avec brio et une belle plume.


Star Rangers
(16e)

Mathieu Bé

ETORAN-2 Leki

ETORAN-1 R Mike

Embarquez pour un western haut en couleurs dans l'espace, basé sur un mécanisme de "stop ou encore ?".

Sauverez-vous les colonies de mineurs dont le destin funeste est de se faire engloutir par un trou noir ?

Parviendrez-vous à retrouver le Coeur Démon et à marquer l'Histoire de la Frontière ?

bouée de sauvetage-logo 3FF

Ce jeu n'avait plus de 3e auteur ; Mathieu Bé est arrivé !

Comme le sauveteur n'a eu que 4 jours, atteindre ce classement est un exploit.

  • Du ranger de l’Espace avec des paillettes, la jonction improbable et idéale du pulp et du kitsch !
  • Rien que les noms des 6 bandits de Manson promettent des scènes mémorables.
  • C’est présenté par un gros résumé et les tableaux de création de perso et de mission. Ingénieux. Et c’est re-résumé en 2 lignes de « thèmes »
  • Il y a tout ce qu’il faut en magasin : les listes de choix inspirantes, l’agenda qui oriente la fiction, la routine de jeu, le générateur de mission… et même un exemple de création de perso et des fiches !
  • L’Oracle permet de sortir des blocages narratifs ou d’apporter des réponses inattendues. Et sa version simplifiée peut être un bon tutoriel pour les joueurs novices car demandant moins d’inventivité.
  • Objectif atteint : le système et la création de perso est expliqué en une page (la 1) ! :))
  • Le style est enjoué et dynamique, dans le ton des aventures qu’il promet.
  • L’auteur indique que la maquette a été fait sous Canva, un outil qui me sert à faire mes miniatures YouTube et à de nombreux étudiants à faire leurs présentations « Powerpoint »
  • Moins de 10 mn pour lire le jeu, faire les persos et lancer une première scène, Star Rangers est un parfait jeu apéro qui peut malgré tout vous emmener très loin dans l’espace infini !


La Rupture
(17e)

Papaphilo

Après s’être facétieusement amusée sur le bord d’une falaise, la civilisation humaine est tombée.

Qui donc aurait pu le prévoir ?

Quelques siècles après La Rupture, la société s’est reconstruite, et tout va bien mieux.

Vous mettez vos compétences au service du groupe Explore pour redécouvrir le monde…

PHENRAGE-2 Erwick

PHENRAGE-1 Tunime

  • Le thème du jeu est le post-apocalypse optimiste, souligné par son sous-titre « post-apotimiste ». C’est à la fois original et dans l’air du temps avec le renouvellement de la mode des styles de SF solarpunk, hopepunk, dieselpunk, etc.
  • J’adore le tirage de jeton : il permet de moduler facilement les probabilités sans multiplier les formes de dés.
  • System peut être does matters, mais de la simplicité bien expliquée, ça does matters aussi pour pas mal de rôlistes. Allez zou, 5/5.
  • Les pré-tirés sont très clairs et les exemples de scénarios parfaits à mes yeux. On a assez de détails pour s’emparer facilement du sujet et assez de liberté pour se l’approprier.
  • Les possibilités de rejouabilité sont énormes
  • Les règles sont au juste équilibre entre structure et liberté, c’est-à-dire que le cadre est suffisamment solide pour que l’on ne soit pas perdu, mais suffisamment souple pour que l’on puisse se l’approprier à souhait.
  • Pour moi c’est un grand OUI pour suivre le jeu et y jouer à la 3FF-conv ! :D


Reservoir Crows
(18e)

R.Mike

Assistant à l’enterrement de leur(s) victime(s), les personnages se remémorent comment ils ont pu en arriver à pareil extrémité, avant de se rendre compte qu’ils sont démasqués et doivent fuir à tout prix - quitte à enfoncer leurs compagnons d’infortune, voire à les descendre sans aucun états d’âme.

BARATLAS-2 Lofwyr

BARATLAS-1 LeBahr

  • Reservoir Dogs, mais en JdR, ça ne court pas les rues.
  • L’enterrement et le meurtre ne sont clairement pas des thèmes courants.
  • La proposition d’utiliser le jeu pour animer une célébration funéraire lors d’un scénario d’un JdR tiers est très bonne.
  • Force est de constater que ça fonctionne, on est sur une prémisse qui donne donne envie de jouer, qui permet de construire quelque chose narrativement parlant.
  • Les joueurs créent eux-mêmes en direct la partie dont ils ont envie.
  • Le fait qu’on joue aux cartes en même temps soutient le coté très « truant » et plotwist-esque du jeu rend très bien avec ce genre de thème.
  • L’utilisation des cartes, des plis, colle bien à l’ambiance de coup de poker, d’arguments qui passent et prennent le pli.
  • Le ton est bavard et populaire.
  • Le coté noir et blanc en petit livre en jette.


Ninja-Salarymen no zetsubo
(19e)

Arfay d’Aremim

Ninja-salarymen no zetsubo se déroule dans un futur où le code du travail n’est plus et les méga-corporations dominent le monde, exploitant les salariés. C’EN EST ASSEZ ! Vous allez incarner un guerrier ninja, infiltrer les corporations, les saboter et LIBERER LE SALATARIAT !

CORPORADO-2 Tunime

CORPORADO-1 Dak

  • Le thème est original, des salariés-ninja infiltrant des entreprises pour les renverser.
  • Le monde de l’entreprise et ses dérives, de façon humoristique, voilà qui n’a pas été traité dans le JdR.
  • Le thème de ce jeu zoome sur un aspect très spécifique du Cyberpunk (l’exploitation par les mégacorpos) tout en amenant un côté parodique qui soulage un peu la noirceur de l’univers.
  • Axer le jeu sur le Japon est un choix très pertinent, en cela qu’il s’ancre par-là dans quelque chose de bien réel !
  • J’apprécie particulièrement le système des blâmes et indices.
  • Très malin, la duplicité des caracs en fonction de la facette (ninja ou salaryman) présentée.
  • La feuille de personnage tient dans une business card, c’est du génie !


E-PILL2
(20e)

Caem

Dans un monde peint en noir et gris, l’Autorité a asservi l’Humanité, la privant de ses émotions. Vous, Résistants, luttez pour le droit de ressentir.

Luttez contre l’Autorité ! Évitez ses sombres Veilleurs ! Et surtout, RESSENTEZ ! La Révolution Émotionnelle est en marche

EMOFAHR-2 Lovinpancake

EMOFAHR-1 Yaakab

Coup de Coeur de l'Orga, 2e étape

E-PILLZ par Lovinpancake, est un JdR de lutte contre l'oppression gouvernementale qui contrôle la population par la suppression des émotions chez les "sujets". Les PJ sont des membres de la résistance, qui réussissent - grâce à une technologie illégale - à ressentir leurs émotions. Ils doivent sauver l'humanité du joug des voleurs d'émotions, à travers des missions. 

J'ai bien aimé le système à la fois assez simple et qui se met au service du thème du jeu.

  • Le thème de la société dystopique à l’esthétique brutaliste et basé sur le contrôle émotionnel de la population est toujours plaisant à trouver.
  • On retrouve bien dans le jeu l’ambiance de références de la littérature ou du cinéma de SF (Le meilleur des mondes, Fahrenheit 451, la Zone du dehors ou Equilibrium). 
  • On est sur du très haut niveau.
  • Une ambiance à la Paranoïa mais avec plus de cohérence dans la structure. C'est une dictature colorée sans couleur. Bien vu !
  • Globalement, on est sur un très bon jeu qui assume et maîtrise ses thématiques et fait honneur à ses références.


La Nouvelle Vague
(21e)

Oxymore

Le cinéma hongkongais étouffe sous une avalanche de films standardisés ; le public réclame de la nouveauté, tandis que de nouveaux talents ne demandent qu’à émerger.

Bousculerez-vous les codes ? Ferez-vous des années 70 le début de la Nouvelle Vague du cinéma hongkongais ?

COMCI-2 Yaakab

COMCI-1 Goto van Kern

  • Développer un jdr autour de la réalisation de films hongkongais de cette période est touchant. L'angle apporte un plus à ce qui n'aurait pu être qu'un jeu de combat supplémentaire.
  • Le principe de cinq éléments de la culture chinoise est sympathique.
  • Je connais un système similaire: Les Chroniques de l’étrange : Hong kong, sauf qu’à la différence de ce système commercialisé, celui de La Nouvelle Vague n’est pas une purge à la limite de l’incompréhensible. Il est simple et efficace, intuitif et rien que ça c’est impressionnant.
  • J’admire le découpage de la partie calquant un schéma narratif de film. J’apprécie aussi la phase de notation des scènes, se faisant collégialement. La gestion du Budget est très intéressante aussi.
  • La Nouvelle Vague m’inspire énormément.
  • Depuis que je fais le 3FF, c’est certainement le jeu qui m’a de loin le plus emballé.


Les Toons contre les Japoniaiseries
(22e)

Goto van Kern

Au début des années '90, les Toons organisent une résistance face au péril qui grignote leurs plages horaires et les mène droit vers la déprogrammation : les animes japonais.

Pour 2 à 4 PJ et une MJ.

COSTEX-2 Tolkraft

COSTEX-1 Erwick

  • Aventures dans les univers de dessins animés. Très bien ! Le concept est complètement délirant, novateur…
  • Le potentiel délirant du jeu est sans limite. Les joueurs vont être encouragés à tenter les choses les plus stupides possibles.
  • La durée de vie est aussi infinie que les épisodes de One Piece ;)
  • J’aime les conseils pour dessiner !
  • Ce jeu est très facile à mettre en route, il y a un unique tableau !
  • Oh oui les points de dignité diminuables de plusieurs façons… et oui aux « deux réserves » de points de dignité ! :D
  • La scène narrée au début qui sert d’introduction et présentation à l’univers est très bien écrite et permet de saisir facilement et de façon intéressante l’essence du jeu.
  • J’adore le style et les petites vannes « rivaliser avec un extra-terrestre élevé en batterie pour être un guerrier »


Le Bloc
(23e)

Eclipsios

Rien de tel qu'une séance dans un complexe pénitentiaire pour vous remettre les idées en place. Détenus profitez de ces quelques heures pour vous familiariser à votre nouvelle demeure.

Vous y allez préparer un plan méticuleux pour vous évader au nez de la sécurité du Bloc.

PRILOB-2 Allegas

PRILOB-1a , 1b , 1c Leki

  • L’idée de ne jouer que en prison est intéressante. On ne s’intéresse pas au dehors, à ce qu’il se passe après.
  • Le système est clair, complet et riche. Il intègre des mécaniques qui permettent l’émergence de nouveaux univers, de nouvelles situations, etc. de sorte que deux parties ne soient jamais identiques !
  • J’aime le cadre refermé de la proposition : ça s’arrête à l’évasion.
  • La mécanique des salles à créer, mélanger et tirer est particulièrement intéressante.
  • Note toute particulière pour le concept des règles secrètes que je trouve très intéressante !
  • Des exemples thématiques variés stimulants pour la créativité.
  • Un jeu jouable tel quel après une seule lecture, et avec le bon ratio cadre/liberté de sorte à ce que chaque partie soit différente des précédentes
  • Une approche immersive guidant les joueurs à travers des étapes.
  • C’est un jeu que je serais ravie de tester à la 3FF-conv !


Dei Reditus
(24e)

Allegas

Dans Rei Reditus, vous jouez des divinités réincarnées sous formes humaines et cherchant à regagner leur gloires et pouvoirs passés afin de rayonner sur le monde pour les siècles à venir.

Rei Reditus c’est : Deux façons de jouer, un système utilisant vos romans préférés, Des heures d’aventures

ODOBODO-2 Agneau Secret

ODOBODO-1 Suncyam

  • Jouer une divinité c’est chouette et ça ne me semble pas assez courant dans le milieu du jeu de rôle. On joue des anges, des démons, parfois des entités puissantes mais jamais de véritables divinités avec un domaine.
  • Le thème des dieux est un classique qui fonctionne : American Gods, Percy Jackson ou Populous... Et lier ça au livre, au royaume de l’imaginaire est une prémisse plus qu'intéressante.
  • La façon de créer les personnages, à travers un livre, est vraiment originale et fraîche et je trouve que ça rend très bien. Excellent idée, bravo.
  • L’idée de carte vierge, et de créer les lieux ensemble pour la campagne est intéressante et inattendue. Et honnêtement ça a plus de potentiel que la création solitaire d’un MJ.
  • L’usage des points d’essence pour simuler le pouvoir du dieu, en quelque sorte des points de mana pour des effets magiques, est bien trouvé.
  • La personne qui a inventé cette police d’écriture devrait être pendue par les pieds ;)


L'Ile du Docteur MO Luo
(25e)

Rappar

Singapour, 2042

Le Dr Mó Luó est le tyran de la nation insulaire, et créé des chimères : humains et animaux modifiés, ou êtres créés de toutes pièces.

Mais les Personnages-Chimères ont rejoint un réseau d’opposants. Ensemble ils combattront le seul vrai monstre : un démiurge sans moralité !

FREYJA-2 Eclipsios

FREYJA-1 Skrif'

  • L’île du Docteur Mo Luo a pour cadre un univers biopunk à base de mégacorpo/dictature par le dirigeant d’une grande entreprise qui rappellera aux amateurs d’autres jeux tels qu’Eclipse Phase ou Shadowrun. La possibilité de faire des batailles de kaiju vient twister cette proposition.
  • Le contexte de Singapour est intéressant, avec sa superficie faible et sa population bigarrée, que ce soit en termes linguistiques, religieux, ethniques ou économiques.
  • La présence de petites citations au Frankenstein de Mary Shelley et d’exemples pour illustre les différents points de règles.
  • Trois scénarios diversifiés : un dungeon crawler, une mission diplomatique et une chasse au McGuffin.
  • Un jeu très original avec une structure solide qui nous fait voyager et un matériau propice à l’imagination.


Ratiches

Agneau Secret

(hors compétition : évaluations non rendues)

Un jeu de rôle de type Fairy Grunge, dans lequel les joueurs et joueuses interprètent des rongeurs issus d’un monde souterrain, secret et un brin féérique - situé sous une grande ville moderne.

BOXBY-2 Boris Suburbian

BOXBY-1 Papaphilo

 


Papa Ming doit mourir

Fred Boot

(hors compétition / évaluations insuffisantes. Note 13.7/20)

Papa Ming doit mourir met en scène des espionnes chinoises interrogées par leur hiérarchie sur une récente mission à Bruxelles.

Au fil des souvenirs qui refont surface, réussiront-elles à démêler le vrai du faux et à cacher leurs lourds secrets ?

CHOURA-2 Mugmax

CHOURA-1 Rappar

  • Le thème est génial, jouer des espions en mode flash-back est vraiment excellent.
  • Il est question pour les espionnes de se remémorer ce qui a bien pu se passer lors de leur mission tout en évitant de dévoiler leurs faiblesses au Service et ainsi pouvoir gravir les échelons au sein d’une société chinoise très suspicieuse.
  • Il semble être plutôt sans pitié de prime abord, mais c’est efficace pour maintenir les joueurs sous pression dans le cadre de l’interrogatoire.
  • Techniquement, Papa Ming doit mourir est une masterclasse c’est original, c’est rapide, astucieux, je suis vraiment fan !
  • Très bonne qualité littéraire d’ensemble mêlant connaissances assez poussées de la culture chinoise et des fictions d’espionnage, tout en utilisant les bons champs lexicaux.
  • La fiche de renseignement est très belle, simple et suffisante.
  • Clairement un JdR « Expert » de mon point de vue, ouvertement exigeant


Cyberozaurus 3000

Skrif'

(hors compétition / evaluations non rendues. Note 12.4/20)

Un JdR qui se passe à l'aube du 4e millénaire. Les expériences irréfléchies de l'humanité ont conduit à une guerre qui a détruit la trame de l'espace-temps.

Les joueuses doivent sauver un monde complètement transfiguré et peuplé de dinosaures améliorés biomécaniquement.

GRIMMALA-2 Arfay d’Aremim

GRIMMALA-1 Caem

  • Le jeu est luxuriant par tout ce qu'il apporte en en faisant un melting pot improbable mais grouillant d'idées avec un facteur cool².
  • Il y a plus d'idées dans une ligne que dans tout un jeu traditionnel du commerce moyen.
  • C’est fou et gonzo comme l’annonce le titre.
  • L'idée de crier pour réussir un test met les joueuses en convergence avec leur avatar dinorobotique.
  • Le mécanisme de “tout casser” qui permet de ne pas rater le jet, brillant.
  • Déchirer la feuille de perso lors de la mort, radical. Voilà un JdR qui va au bout de ses idées.
  • 2 MJ qui préparent séparément ET ne communiquent pas, il fallait oser ! C’est cohérent avec l’univers du jeu, et ça donne de bonnes possibilités de rebondissements pour tout le monde.
  • L'idée d'avoir un paysage complètement chamboulé pour être un composé d'éléments associés à l'artificialité est une superbe trouvaille.
  • La liste de bestioles aux noms très "boss de jeux vidéos" met clairement dans l’ambiance.
  • Un tuto de narration partagée, c’est oui, totalement validé !
  • Le délire RVB contrasté, les *//T1TR3\\* en pseudo code, les mix anglicismes / mots valises. Le ton y est, entre le cyber-WhatsTheFuck et le D1N0PNK. Voilà, je me mets à écrire pareil, le jeu m’a contaminé…
  • L’esthétique est volontairement kitch, style années 80, ce qui paradoxalement donne un truc VRAIMENT cool.
  • Il faut refaire la maquette, urgent. Parce qu’il faut que ce jeu attire l'œil de son public, plutôt que de les arracher comme dans sa version actuelle.
  • Pour ceux qui aiment les combats de kaijus, les dinosaures avec des jet-packs et gueuler en ravageant le salon comme un T-Rex.



Les Contre-temps

Jin-Roh

(hors compétition / évaluations non-rendues)

Une équipe de simples mortels peut-elle, à elle seule, compromettre les sinistres Sorciers à la botte du Prince Grinçant, déjouer des complots et sauver le Royaume de France en cette fin de 17e siècle ?
Pour le découvrir, une seule méthode...

BRIFE-2 Gulix

BRIFE-1 Arfay d’Aremim

  • J’aime bien le contexte occulte dans le cadre de la cour du Roi-Soleil, la période mythifiée des mousquetaires.
  • Super ambiance, les textes de Jin-Roh sont superbement écrits.
  • Cette histoire de Prince Grinçant est indéfinitivement cool et l’idée d’un Versailles des Ombres me botte.
  • Le jeu déconseille la confrontation frontale au profit d’approches détournées et de la recherche des faiblesses des adversaires. Je dis OUI, cent fois oui à cette idée.
  • J'apprécie l'ambiance feutrée du jeu de cartes. On a envie de faire ça avec un alcool de pêche dans un petit verre en cristal.
  • La période, la roublardise, l'ambiance tricherie, le fantastique dans l'historique.
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